Skip to content
E
Egmatic
ASO оптимизация игроптимизация карточки игрыApp StoreGoogle Playмаркетинг инди-игрыпубликация мобильной игры

ASO-оптимизация игр для App Store и Google Play (2026)

ASO для инди-игры: 160 индексируемых символов в App Store, честный текст в Google Play и карточка, которая превращает показ в установку.

Vladislav Kovnerov3 сентября 2026 г.11 мин

ASO — app store optimization, оптимизация карточки в магазине — это работа над тем, чтобы игру находили через поиск App Store и Google Play и выбирали, когда нашли. Для инди-разработчика она стоит времени, а не денег: заполнить поля, которые магазины действительно индексируют, собрать карточку, превращающую показ в установку, и держать чистыми сигналы качества. Набрать текст, посчитать символы, проверить гипотезу — в этом порядке.

Ставка — одна поисковая строка. В каждом магазине сейчас примерно по 2,5 миллиона приложений, и около 300 тысяч из них у Apple — игры (42matters, Business of Apps). По собственной цифре Apple, около 65% загрузок в App Store происходят сразу после поиска (AppTweak). Человек, набравший «головоломки без интернета», — самый дешёвый посетитель из всех доступных: он пришёл уже с желанием, которое закрывает именно ваша игра.

Здесь речь только про карточку. Вторая половина мобильного релиза — аккаунты разработчика, сборы, сроки ревью — разобрана в гайде по публикации игр на Android и iOS.

Вся работа помещается в одну таблицу

Магазины индексируют разные поля, поэтому одну и ту же игру на каждой площадке оптимизируют по-разному.

ЗадачаApp StoreGoogle Play
Что индексируетсяНазвание (30 символов), подзаголовок (30), скрытое поле keywords (100)Название (30 символов), короткое описание (80), полное описание (4000)
Что не индексируетсяОписание (4000 символов)Ничего; скрытого поля keywords нет вовсе
Ассеты конверсииИконка, 1–10 скриншотов на размер устройства, до 3 превью-видеоИконка, 2–8 скриншотов на тип устройства, видео по желанию
Встроенные тестыProduct Page Optimization, до 3 визуальных вариантовЭксперименты с карточкой, до 3 вариантов — текст и графика
Сигналы качестваРейтинг; системный запрос оценки с лимитом от площадкиРейтинг; доли крашей и ANR влияют на видимость
Таргетинг по странамСвоя локаль метаданных на каждый языкДо 50 кастомных карточек магазина

Лимиты взяты из документации: требования Apple к странице продукта, требования Google Play к графике.

Как каждый магазин читает карточку

Apple сжимает. Поиск видит название, подзаголовок и стозначное поле keywords — а описание игнорирует целиком. Весь ключевой бюджет на iOS — 160 символов, и Apple формулирует правила его траты без обиняков: не повторяйте одно слово в разных полях, дубль впустую сжигает слот; пишите слова в единственном числе, множественное магазин достроит сам; не кладите в ключи чужие названия и товарные знаки — это готовое основание для отклонения. Сильнее всего поиск учитывает название.

Google Play читает текст. Поля keywords здесь нет: алгоритм разбирает название, короткое и полное описания как обычный текст, и ранжирование отвечает на фразы, которые естественно живут в настоящих предложениях. Расплата за такую свободу — политика. С обновления метаданных 2021 года в названии на Play запрещены рекламные слова вроде «лучшая», «бесплатно», «топ» — и это правило применяют (App Radar).

Одна и та же игра — два разных вечера работы.

Ключевые слова за ноль рублей

Угадывать, что набирают люди, не нужно — это видно напрямую.

  1. Автоподсказки в самих магазинах. Наберите в поиске App Store или Play базовое слово, например «головоломка», и выпишите подсказки до конца. Это настоящие запросы, примерно отсортированные по частоте; метод бесплатный и работает без аккаунта. Русская автоподсказка сразу показывает местный спрос: «игры без интернета», «головоломки без вайфая» — то, что реально набирают в дороге.
  2. Планировщик ключей Apple Search Ads. Бесплатный аккаунт показывает каждой фразе оценку популярности от 5 до 100 (Apple). Запускать рекламу не требуется. Оценки 5–20 — длинный хвост, на котором неизвестной игре реально ранжироваться; от 60 и выше — территория чартов, где живут маркетинговые бюджеты.
  3. Разбор пяти конкурентов. Откройте карточки игр, стоящих в выдаче по вашим базовым словам, и выпишите их название, подзаголовок и короткое описание. Слова, которые встречаются у большинства, — словарь рынка. Фразы, которых нет ни у кого, — ваша ниша.
  4. Поисковые данные Play Console, когда игра уже жива. Статистика магазина показывает реальные запросы, по которым карточку находили, рядом с показами и установками. Apple отдаёт только канал, без слов, поэтому на iOS придётся опираться на конверсию и планировщик рекламы.

Головной запрос для игры проигран до старта: «головоломки» первым релизом не обойти. Обыгрываются запросы с уточнениями: «головоломки офлайн», «логические игры без интернета», «спокойная физическая игра». Каждое уточнение — небольшая аудитория со своим именем, ровно то, что нужно маленькой игре.

Метаданные на живом примере

Возьмём вымышленную физическую головоломку Sling Bot и соберём обе карточки — на русской локали: у русских полей те же лимиты, что у английских.

Apple, бюджет 160 символов:

ПолеЛимитСодержимоеСимволов
Название30Sling Bot: Физика Головоломки29
Подзаголовок30Гимнастика для мозга офлайн27
Keywords100логика,задачки,мяч,космос,сортировка,дзен,таймкиллер,весело59

В поле keywords нет ни одного слова, потраченного выше: «физика», «головоломки», «мозга» и «офлайн» уже отработали в названии и подзаголовке, так что сотня символов покупает только новые слова. Отдельный подарок Apple — промо-текст на 170 символов: его правят в любой момент без ревью, поэтому патч-ноуты и анонсы ивентов живут именно там.

Google Play, карточка как текст:

ПолеЛимитСодержимоеСимволов
Название30Sling Bot: Физика Головоломки29
Короткое описание80Прицелься и попади. 120 авторских головоломок с физикой, играется офлайн.73
Полное описание4000Начинается с сути, три-четыре раза повторяет целевые фразы, дальше — режимы и уровнирабочий объём 900–1500

Первые две строки полного описания важнее остального текста: именно их видно до кнопки «Ещё», и их читает человек. Начало пишите для читателя, а «физические головоломки» и «работает без интернета» вплетайте в тело описания естественно. Слишком плотный повтор читается как спам — и алгоритмом, и человеком.

Ассеты, которые доводят до установки

В поисковой выдаче игрок видит четыре вещи: иконку, название, подзаголовок или короткое описание и звёзды. Всё остальное на странице карточки решает другую задачу — превратить заинтересованный тап в установку.

Иконка — единственный ассет, который попадает на все поверхности, от выдачи до домашнего экрана, поэтому ей достаётся больше всего итераций. Проверяйте её в мелком размере: деталь, читаемая на 1024 px, на 48 px умирает.

Скриншоты. Apple принимает от 1 до 10 на каждый размер устройства, Play — от 2 до 8 на тип устройства. Показывайте геймплей, а не меню: экран настроек ещё ни одной игры не установил. Первые три кадра собирают почти всё внимание, поэтому самый ясный крючок механики ставьте первым и подписывайте его обычными словами.

Видео. Карточка на Play может начинаться со ссылки на YouTube, превью в App Store проигрываются без звука до первого тапа. В обоих случаях первые три секунды должна занимать сама игра — больше прокручивающий мимо игрок не даст.

Оценки и момент просьбы

Оба магазина дают системный диалог оценки и жёстко его нормируют. Apple показывает запрос рейтинга не чаще трёх раз за 365 дней на устройство (Apple); в Google Play у диалога оценки действует непубликуемая квота по времени (документация Android). Проверить, появился ли диалог у игрока, нельзя ни там, ни там.

Из-за этого лимита выбор момента и есть вся стратегия. Просите после пройденного уровня или удачного забега — никогда на экране проигрыша и не перед платным контентом. Оценки не покупают: магазины вычищают их регулярно, а удар по политике живёт дольше короткого всплеска.

Краши — тоже ASO, на Android

Google публикует пороги плохого поведения по стабильности. Доля крашей, замеченных пользователем, выше 1,09% или доля ANR («приложение не отвечает») выше 0,47% — и приложение попадает в зону плохого поведения, где видимость в поиске и рекомендациях Play снижается (Android vitals). Никакие ключи не переспорят краш-луп на бюджетном телефоне. У 2D-игры исправление обычно скучное и конечное; частые случаи разобраны в материале как оптимизировать 2D-игру для мобильных устройств.

Цикл: час на каждый релиз

  1. Читайте данные. Play Console показывает запросы, App Store Connect — только канал. Отмечайте слова, которые дают показы без установок: это проблема конверсии, а не ключей.
  2. Меняйте одну вещь. Замену ключа, новый подзаголовок, другой первый скриншот. Одна переменная — иначе эксперимент ничего не скажет.
  3. Пользуйтесь встроенной механикой. Эксперименты с карточкой на Play тестируют до 3 вариантов, текст и графику, на живом трафике; Product Page Optimization у Apple — до 3 визуальных вариантов сроком до 90 дней (Apple, Play Console).
  4. Возвращайтесь к данным через две-три недели и повторяйте. Карточка так и остаётся черновиком — разница в том, что этот черновик читают все.

Что обычно делают не так

Название, нафаршированное до нечитаемости. Одно слово, сожжённое дважды в полях Apple. «Лучшая» в названии на Play, где это прямо запрещено. Имя конкурента в поле keywords в ожидании отказа. Пять скриншотов главного меню. Просьба оценить на экране проигрыша — худший момент из возможных. И карточка, написанная при отправке билда и больше не тронутая, — самая тихая ошибка и, наверное, самая частая.

Исправление любого пункта дешёвое. Большинство этих ошибок видны в данных как показы, не ставшие установками; остальные приходят письмом об отказе.

Куда это встраивается

Если билд готов, механика аккаунтов и ревью разобрана в гайде по публикации игр на Android и iOS; частые причины отказов на iOS собраны в разборе ошибок при публикации игры в App Store; правки на стороне Android — в материале ошибки при публикации игры на Android. Как выпустить одну игру сразу на две платформы без удвоения работы — в статье как выпустить игру на iOS и Android без двойной работы. Если движок ещё не выбран, раньше в очереди стоит сравнение 2D-движков для мобильных игр — тот самый вопрос, на который мы делаем Egmatic: визуальный редактор, который ведёт 2D-игру от идеи до готовой к публикации сборки без кода. Редактор в пре-альфе, лист ожидания открыт на egmatic.com. Работа над карточкой, описанная выше, в день запуска в любом случае будет вашей.

Начните с одного вечера. Прогоните автоподсказки для своего жанра, напишите оба набора метаданных в текстовом редакторе и посчитайте символы по таблице выше. Ассеты и цикл подтянутся следом — первыми идут 160 символов.

Похожие статьи