
Как алгоритм Steam решает видимость игры
Разбираем документацию Valve: алгоритм Steam читает покупки, игровое время, языки и теги. Вишлисты, трафик и конверсия в ранжирование не входят.
Единого рейтинга Steam, на который можно взобраться, не существует: витрина собирается заново для каждого покупателя, и партнёрская документация Valve прямо называет, что попадает в эту сборку, — покупки, игровое время, языки игры и точные теги. Столь же прямо она называет то, что в неё не попадает: количество вишлистов, трафик страницы, конверсию и рейтинг ревью выше 40 процентов. Большинство легенд об алгоритме противоречат документации Valve, а она лежит в открытом доступе. В этом и самое необычное: перед нами чёрный ящик, к которому приложена инструкция.
Вопросы, из которых выросла эта статья, пришли из сообществ разработчиков в сентябре. Один разработчик увидел, как алгоритмический виджет распродажи, а не курируемый слот, принёс ему около тысячи визитов за сезонную распродажу, и спросил, не заменила ли персонализация дейли-дилы. Другой уточнял, весят ли ревью с ключей меньше, чем ревью с покупок. Третий развернул собственный анализатор рынка, потому что коммерческий был ему не по карману. У всех трёх вопросов есть документированные ответы — скучнее теорий, но полезнее. Оговорка до начала: этот блог принадлежит Egmatic, no-code-редактору двухмерных игр в пре-альфе, и при чём тут алгоритм Steam — ближе к концу.
Короткий ответ
Steam решает вопрос видимости для каждого покупателя, а не для каждой игры. Витрина взвешивает, что игроки на самом деле покупают, во что играют и на что тратят деньги, и собирает главную страницу заново для каждого человека: Valve описывает главную капсулу как ведомую временем и деньгами игроков, а не решениями кураторов. Каждому новому релизу гарантирован базовый порог живых показов через очередь новинок, которая отдаёт приоритет тайтлам, увиденным меньше всех с момента выхода. Всё, что выше порога, зарабатывается одним способом: вашу игру покупают и в неё играют — и магазин показывает её следующим. Купить показы нельзя: на вопрос, можно ли заплатить за видимость, партнёрский FAQ Valve отвечает одним словом.
| Сигнал | Это фактор видимости? |
|---|---|
| Покупки и игровое время | Да, самый сильный сигнал |
| Поддерживаемые языки | Да: магазин сводит игру с теми, кто на них читает |
| Теги | Да: они решают, на каких полках и в каких очередях вы можете появиться |
| Вишлисты | В основном нет; исключение — предрелизные списки Popular Upcoming |
| Трафик страницы | Нет |
| Конверсия страницы | Нет |
| Рейтинг ревью | Не на уровне Mixed и выше; ниже 40 процентов — показов меньше |
Дальше статья проходит по поверхностям, сигналам и рычагам; ссылки на документацию — в конце.
Что на самом деле оптимизирует магазин
Valve описывает размещение на главной как «тщательный баланс»: показать покупателю то, что он хочет купить и чем останется доволен, — и одновременно дать новым играм шанс найти свою аудиторию. Заявленная цель — довольный покупатель, и звучит это мягко, пока не развернёшь формулировку механически: размещение, после которого игрок жалеет о покупке, провалилось дважды. Поэтому магазин опирается на самые честные предсказатели из тех, что у него есть, — что этот игрок уже купил, во что продолжает играть, во что играют его друзья, на каком языке он читает.
Отсюда и то, почему модель «вывести игру на первую страницу» сбивает с толку. Первой страницы нет: их миллионы, по одной на покупателя, и все пересчитываются без остановки. Два игрока, зашедшие в магазин в одну минуту, видят разные главные капсулы, разные полки рекомендаций, а порой и разный порядок одного и того же списка бестселлеров. Когда сторонний сайт аналитики сообщает, что ваша игра стоит восьмой по тегу, это среднее по миллиону персональных витрин, а не факт о странице, которую видел живой человек.
Этим же объясняется досада, которую сообщество озвучивает из года в год: посмотреть, где именно появляется ваша игра, попросту негде. Ответ Valve встроен в Steamworks, в раздел «Маркетинг и видимость». Отчёт Traffic Breakdown показывает размещения, в которых игра появлялась, показы каждого из них и клики, которые за ними последовали. Отчёт бесплатен для любого разработчика с живой страницей в сторе и точнее внешних трекеров — потому что это сам магазин рассказывает о себе.
Откуда берётся видимость
Поверхности делятся на гарантированное окно запуска и всё, что после него.
Гарантированная часть. В момент релиза игра попадает в пул только что вышедших тайтлов. Каждый раз, когда вошедший в аккаунт игрок открывает очередь новинок, система собирает очередь из этого пула и первой показывает игру, которую с релиза видели меньше всех. Очереди подстраиваются под игрока, тайтлы в них отфильтровываются по тегам и типу продукта, но в каком бы пуле ни оказался игрок, непросмотренные идут вперёд. Это единственная часть видимости в Steam, которую не нужно зарабатывать: порог живых показов, от которого магазин отмеряет интерес.
Заработанная часть на старте. За пределами очереди новый релиз может попасть в несколько мест, и все они условны. По умолчанию игра появляется на странице новинок и в полном их списке. Если дела идут хорошо — в разделе New and Trending, о котором Valve предупреждает прямо: тайтл могут быстро вытеснить, если одновременно с вами выходят популярные игры. Если есть ранг по продажам — в списках Top Sellers на главной и на страницах жанров и тегов. А всем, кто добавил игру в вишлисты, уходит письмо.
Поверхности после запуска.
| Поверхность | Как игра туда попадает | Кто её видит |
|---|---|---|
| Очередь новинок | Автоматически при релизе | Проходящие очередь; наименее просмотренные — первыми |
| New and Trending | Свежие релизы с тягой | Главная магазина и страницы жанров |
| Top Sellers | Ранг по продажам | Главная, страницы жанров и тегов |
| Popular Upcoming | Предрелизный момент вишлистов | Списки будущего с фильтрами по тегу и дате |
| Specials | Любая действующая скидка | Главная магазина |
| Главная капсула и полки рекомендаций | Модель вкуса каждого игрока | У каждого покупателя своя |
| Очередь рекомендаций | Персонально; уточняется пропусками и играми | Проходящие очередь |
| Рекомендации кураторов | Охват кураторов | Подписчики кураторов |
| Recently Updated | Раунды обновлений | Владельцы и вишлистеры |
| Лента активности друзей | Друзья покупают, играют, публикуют | Друзья ваших игроков |
Две строки заслуживают отдельной пары слов. Лента активности друзей — единственная поверхность, где размещение делает за вас само социальное доказательство: каждая покупка, скриншот, ачивка и обсуждение от игрока показывает игру его друзьям. Именно поэтому игры, дающие игрокам чем делиться, продолжают разгоняться долго после недели релиза. А Recently Updated — не везение, а механизм, которым вы управляете; о нём ниже, в разделе о рычагах.
Три сигнала, на которых держится ранжирование
Документация Valve о видимости перечисляет ключевые элементы, и список короткий.
Покупки и игровое время. «Покупают ли люди вашу игру и играют ли в неё? Для Steam это сильный сигнал интереса — и повод показать игру большему числу игроков». Обратите внимание на пару: покупают и играют. Игра, которую купили залпом и вернули или бросили, сообщает магазину меньше, чем та, в которую покупатели заходят и через неделю. Вот механическая причина, по которой игровое время первой недели значит больше ревью: оно входит в ранжирование.
Языки. Игроки предпочитают игры, которые понимают, поэтому магазин скорее покажет вашу игру тем, кто говорит на языке, который она поддерживает. Для соло-разработчика с одним английским вывод неудобный: локализация — рычаг видимости, а не только жест вежливости. Каждый язык расширяет круг людей, с которыми алгоритм имеет право вас сводить. Формулировка в документации не обещает размещений, но направление однозначно.
Теги. До релиза Steam требует минимум пять тегов и рекомендует довести число до двадцати; работают и видны первые двадцать. Теги решают, где игра вообще может появиться: на страницах жанров и категорий, в поиске по тегам, в теговых рекомендациях, в динамических коллекциях библиотеки. Две детали этой системы ломают разработчикам планы. Первая — порядок имеет вес: мастер тегов в редакторе страницы выстраивает теги по важности, и самым точным описанием стоит идти первым. Вторая — теги не только ваши: их ставят игроки и модераторы, и веса дрейфуют, когда сообщество голосует собственными тегами. Теги, описывающие игру неверно, удаляйте: неверный тег не просто вешает ярлык, он приводит игру в очереди к игрокам, которым ваш жанр не нужен. Эталон из самой документации — Super Meat Boy: не «Action» и даже не «Platformer», а «Precision Platformer», самая точная правда об этой игре.
Что алгоритм прямо не учитывает
О не-факторах документация говорит непривычно прямо, и каждый пункт опрокидывает кусок народной мудрости.
Вишлисты — в основном нет. «За редкими исключениями вроде вкладки Popular Upcoming вишлисты не входят в алгоритмическую видимость вашей игры в Steam». До релиза они важны: списки будущего сортируются по фильтрам популярности, а игра из вишлистов может снова всплывать в избранных разделах с пометкой для этого игрока. Но как вход ранжирования после релиза счётчик, над которым вы бьётесь, никто не оценивает. Вишлисты на самом деле работают как список рассылки с триггерами: письмо о релизе и о выходе из раннего доступа, письма о скидках от 20 процентов, одно уведомление о демо. У скидочного триггера есть мелкий шрифт: скидка должна действовать и на самый дешёвый пакет, длиться дольше восьми часов, а на каждый appID приходится примерно одно письмо в две недели, и в сезонные распродажи пауза удлиняется. Если вы относитесь к вишлистам как к SEO, наш гайд о том, как набрать первые сто, написан вокруг того, что они делают на самом деле, а конверсия вишлистов после релиза — вокруг того, что список выплачивает.
Трафик страницы. «Трафик, который приземляется на вашу страницу в сторе, не входит в видимость». Больше посетителей могут обернуться бо́льшими продажами, а продажи важны, но сам по себе трафик не засчитывается. Вот документированная причина, почему накрутка просмотров страницы ничего не даёт: магазин не засчитывает посетителей, которые не стали игроками.
Конверсия. Тоже не фактор. Страница, конвертирующая 12 процентов из пятисот посетителей, не получает ничего сверх той, что при прочих равных конвертирует 3 процента: читаются только покупки и игровое время, которые из этого вышли. Для выручки конверсия важна — как и для ответа на вопрос, окупается ли платный внешний трафик, — но в ранжирование она не идёт.
Рейтинг ревью — выше порога. Пока ревью держатся на уровне Mixed и выше, то есть примерно 40 процентов положительных, рейтинг в алгоритмической видимости не участвует. Провалитесь ниже, в Mostly Negative, — игру начнут показывать реже. Это порог, а не лестница: разница между 70 и 90 процентами существует для людей, не для алгоритма.
Весят ли ревью с ключей меньше?
Этот вопрос снова гулял по сообществам в сентябре. Документированный ответ — да, но не так страшно, как кажется. Рейтинг на странице игры учитывает только покупки, сделанные аккаунтом, оставившим ревью; активации ключей из него исключены. Ревью с ключей, пресс-копий и предрелизных билдов показываются и помечаются как бесплатные или предрелизные, но агрегат не двигают.
Для видимости эффект округляется до нуля: рейтинг выше 40 процентов, как сказано выше, в видимость не входит вовсе. Ключевые кампании на самом деле меняют число, которое живой посетитель видит рядом с капсулой, и эмоциональный вес ранних ревью. Одна оговорка из той же документации: выпрашивать ревью в обмен на игры, DLC, деньги или другие награды запрещено — исключение сделано для пресс-копий; там же вас просят не подталкивать к ревью изнутри самой игры.
Дейли-дилы, виджеты распродаж и персональная витрина
Сентябрьское наблюдение о тысяче визитов с виджета стоит свести с документацией, потому что верны обе половины.
Дейли-дилы существуют: это курируемое продвижение на главной и на страницах тегов, и за ним стоят заработанные критерии — доказанный интерес покупателей и растущая выручка последних месяцев, обычно устойчивые десятки тысяч долларов в месяц. Игре, вышедшей меньше двух-трёх месяцев назад, в оценке отказано прямо: слишком новая. Первая скидка под критерии, как правило, не подходит — данных о результатах ещё нет. Курируемого продвижения на игру даётся примерно раз в год, длятся они семь–четырнадцать дней, и даже внутри активных дилов показ персонализирован: кто что видит первым, решают история игр и язык. Для разработчика первой игры этой поверхности не существует, и это нормально: это эндшпиль, а не дебют.
Тем временем основной объём показов в сезон распродаж достаётся алгоритмическим полкам — Specials, рядам рекомендаций, персональной капсуле. Именно это и заметил тот тред в сообществе, а механизм тот же, что в любую другую неделю, просто усиленный: размещение под каждого игрока, заработанное сигналом «купили и играют». О том, как выделяться в очереди, которую быстрее прокручиваешь, чем смотришь, и что в этих условиях делает живая инди-игра, написан отдельный материал — как выделиться среди ИИ-игр в Steam; эта статья — о механике под ним.
Рычаги в ваших руках
Ничего из перечисленного купить нельзя, но почти всем можно управлять. Список — примерно в том порядке, в котором с ним сталкивается разработчик до релиза.
- Поднимите страницу «Скоро выйдет» заранее. Список лучших практик Valve начинается с неё. Живая страница даёт заинтересованным игрокам место, куда идти. Вишлисты почти не выветриваются: тот, кто добавил игру за два года до релиза, покупает её примерно с той же охотой, что и добавивший за две недели. А письму о релизе нужен список, на который оно упадёт. Страница должна быть публичной минимум за две недели до релиза, ревью стора требует запаса в семь рабочих дней; оба срока — минимум, а не цель. Наш пошаговый разбор Steam Direct закрывает настройку целиком.
- Проведите работу с тегами всерьёз. Выстраивайте их по весу, самый точный — первым; добирайте до полных двадцати; честно подсматривайте теги у трёх ближайших к вашей игре и удаляйте те, что описывают её неверно. Теги решают, в какие очереди вы вообще попадаете.
- Поддержите на один язык больше, чем удобно. Каждый язык — население, с которым алгоритм может вас свести. Даже частичная локализация расширяет дверь.
- Выберите неделю релиза, которую можете выиграть. New and Trending быстро вытесняет тайтлы, когда друг за другом выходят популярные игры. Сверяйтесь с календарём релизов: тихая неделя даёт молодому сигналу больше времени, чтобы он успел зарегистрироваться.
- Потратьте уведомление о демо осознанно. Когда демо выходит в публичный доступ, вы можете один раз уведомить вишлистеров — вручную, в любой момент в течение следующих двух недель. Согласуйте тайминг со стратегией демо и фестивалей, а не жмите кнопку в первый же день по привычке.
- Разложите по плану пять раундов обновлений. Каждый продукт получает пять раундов — общих для раннего доступа и полного релиза; потратьте все в раннем доступе, и на релиз не останется ничего. Раунд показывает обновление владельцам и вишлистерам на отдельной полке главной до тридцати дней или миллиона показов; требует анонса в сообществе не старше тридцати дней; стартует после того, как закончится стартовая видимость релиза; не отображается в четыре сезонные распродажи, хотя дни из них всё равно сгорают; а дополнительные раунды достаются играм, которые хорошо продаются. Принудительной паузы между раундами нет — ограничение только ваш собственный план.
- Помните, что запускает скидка. Любая скидка от 20 процентов и больше на самый дешёвый пакет, длящаяся дольше восьми часов, отправляет вишлистерам письмо. Символические скидки ниже порога ничего не экономят и ни о чём не объявляют.
- Читайте свой Traffic Breakdown еженедельно. Показы по каждому размещению, клики по каждому размещению, бесплатно и из первых рук. Отчёт закрывает вопрос, который пытался решить тот самый самодельный анализатор, и подсказывает, куда вкладываться: полка, которая часто вас показывает, но не собирает кликов, — проблема страницы; полка, на которой вас нет, — проблема сигнала.
- Приводите спрос извне. Магазин усиливает интерес, но не создаёт первый импульс. Работа с внешними каналами от всей этой механики не меняется, и наш гайд о том, как продвигать инди-игру без бюджета, — компаньон этой статьи: он наполняет верх воронки, которую перечисленные рычаги затем умножают.
Частые ошибки
- Копить вишлисты как валюту ранжирования. Счётчик — список рассылки, и документация говорит об этом прямо; оптимизируйте его под письмо, которое он отправит, а не под балл, который никто не ведёт.
- Покупать трафик на страницу. Трафик — заявленный не-фактор; важны только покупки, которые из него выходят, а холодный купленный трафик их почти не даёт.
- Выпускаться в забитую неделю. Вытеснение из New and Trending задокументировано; оно превращает выигрываемую неделю в лотерею.
- Ставить широкие теги вместо точных. «Action» сообщает магазину почти ничего; сообщество всё равно перекладывает ваши веса, а неверные теги ставят игру перед игроками, которые вас отфильтруют.
- Платить за аналитику раньше, чем открыть бесплатную. Traffic Breakdown и отчёты о вишлистах в Steamworks отвечают на большинство вопросов о размещениях данными первой стороны.
- Сжечь все пять раундов в раннем доступе, оставив ничего на релиз 1.0, — а он считается новым событием видимости, и раунды на него ещё понадобятся.
- Гнать рейтинг ревью вверх. Выше 40 процентов алгоритм его не читает; выходные, потраченные на выпрашивание позитива, не дадут и часа работы над тем, чтобы в игру дольше играли.
Как сюда вписывается Egmatic
Egmatic — no-code-редактор двухмерных игр, которому принадлежит этот блог, — строится вокруг простого наблюдения обо всём перечисленном: рычаги — это работа после экспорта. Страница в сторе, теги, уведомление о демо, раунд обновлений, скидка, запускающая письмо вишлистерам, чтение Traffic Breakdown — ни один из них не про создание игры, все про её выпуск. И сваливается всё это ровно тогда, когда соло-разработчик выжат сильнее всего.
Корабельный слой — то место, где мы проводим эти шаги вплотную к публикации и аналитике, чтобы выпустить билд и отработать его данные о видимости было одним движением, а не двумя дисциплинами. ИИ внутри редактора играет роль, в которой мы его и хотим видеть: усилитель ремесла под вашим руководством — вы направляете, редактор исполняет. Вы решаете, что за обновление и на какую полку оно бьёт, редактор готовит анонс и правки страницы, и каждый файл остаётся вашим. Скажем о стадии прямо: Egmatic в пре-альфе, мы не называем сроков, которых не сможем сдержать, а лист ожидания на egmatic.com — место, где можно ответить, какой рычаг видимости вы хотели бы подключить первым. Запросы, приходящие в пре-альфе, и есть те, что ведут разработку.
Заключение
Алгоритм Steam — не игровой автомат и не экономика взяток; это сваха с опубликованными вкусами. Каждому игроку он показывает магазин, собранный из поведения этого игрока. С настоящим весом читаются три вещи: покупки и игровое время, языки, теги. А числа, тревожащие разработчиков больше всего, — вишлисты, трафик, конверсия, процент ревью, — в ранжирование прямо не входят. Дисциплина, следующая из этого, почти разочаровывает простотой. Сделайте игру, в которую продолжают играть. Опишите её в словаре самого стора — точными тегами и поддержанными языками. Заберите гарантированный минимум, выбрав неделю, которую можете выиграть. Дальше — механизмы, которые вам подвластны: страница «Скоро выйдет», пинг демо, пять раундов обновлений, скидки настолько глубокие, чтобы о них кто-то узнал. Последние слова документации Valve — те, что никто не хочет слышать и каждая вышедшая игра подтверждает: некоторым покупателям нужно увидеть игру десятки раз, прежде чем она зацепит. Работа алгоритма — дать ей эти десятки шансов; ваша — дать алгоритму то, что стоит повторять.
Источники
- Valve — Visibility on Steam (Steamworks Documentation) (видимость решается по каждому покупателю; сильный сигнал — покупки и игровое время; языки и теги; вишлисты, трафик и конверсия — не факторы; рейтинг ревью не участвует на уровне Mixed и выше; базовые показы через очередь новинок; платной видимости не существует)
- Valve — Update Visibility Rounds (Steamworks Documentation) (пять раундов на игру, общие для раннего доступа и релиза; до 30 дней или миллиона показов; анонс не старше 30 дней; не показываются в четыре сезонные распродажи, дни сгорают; дополнительные раунды за продажи)
- Valve — Steam Tags (Steamworks Documentation) (минимум пять тегов до релиза, рекомендовано до двадцати; порядок задаёт вес; сообщество перекладывает веса; пример Super Meat Boy — «Precision Platformer»)
- Valve — Wishlists (Steamworks Documentation) (письма о релизе и выходе из раннего доступа; скидки от 20 процентов на самый дешёвый пакет дольше восьми часов; около одного письма на appID в две недели; одно ручное уведомление о демо в окно двух недель)
- Valve — User Reviews (Steamworks Documentation) (в рейтинге только покупки; активации ключей не считаются, ревью с ключей помечены; выпрашивание ревью за награду запрещено)
- Valve — Daily Deals (Steamworks Documentation) (курируемые; критерий — устойчивые десятки тысяч долларов в месяц; не раньше двух-трёх месяцев после релиза и не первая скидка; примерно раз в год; семь–четырнадцать дней; персонализация по истории игр и языку)
- Чтение сообществ нашей командой, r/gamedev, сентябрь 2026: около тысячи визитов с виджета распродажи за сезонную распродажу, вопрос о ревью с ключей и тред о самодельном анализаторе рынка; это наблюдения сообщества, а не заявления Valve
Похожие статьи
Чек-лист запуска игры: 30 пунктов на день релиза (2026)
Тридцать пунктов на день релиза игры: проверка магазинов по регионам, письмо листу ожидания, ключи блогерам, разбор сбоев и время остановиться.
Как набрать первые 100 вишлистов в Steam
Первые сто вишлистов в Steam дают четыре канала: личные просьбы, сообщества, где вы живёте, девлог по расписанию и демо к Next Fest. Всё бесплатно.
Как выделиться среди ИИ-игр в Steam: что работает в 2026
Треть релизов Steam 2026 года выходит с раскрытием ИИ. Разбираем, что наводнение отнимает у инди, чего не отнимает и что делает игру видимой.