Skip to content
E
Egmatic
Как алгоритм Steam решает видимость игры
алгоритм steamвидимость игры в steamкак steam решает что показыватьзапуск игры в steamмаркетинг инди-игрвитрина steam

Как алгоритм Steam решает видимость игры

Разбираем документацию Valve: алгоритм Steam читает покупки, игровое время, языки и теги. Вишлисты, трафик и конверсия в ранжирование не входят.

Vladislav Kovnerov12 октября 2026 г.22 мин

Единого рейтинга Steam, на который можно взобраться, не существует: витрина собирается заново для каждого покупателя, и партнёрская документация Valve прямо называет, что попадает в эту сборку, — покупки, игровое время, языки игры и точные теги. Столь же прямо она называет то, что в неё не попадает: количество вишлистов, трафик страницы, конверсию и рейтинг ревью выше 40 процентов. Большинство легенд об алгоритме противоречат документации Valve, а она лежит в открытом доступе. В этом и самое необычное: перед нами чёрный ящик, к которому приложена инструкция.

Вопросы, из которых выросла эта статья, пришли из сообществ разработчиков в сентябре. Один разработчик увидел, как алгоритмический виджет распродажи, а не курируемый слот, принёс ему около тысячи визитов за сезонную распродажу, и спросил, не заменила ли персонализация дейли-дилы. Другой уточнял, весят ли ревью с ключей меньше, чем ревью с покупок. Третий развернул собственный анализатор рынка, потому что коммерческий был ему не по карману. У всех трёх вопросов есть документированные ответы — скучнее теорий, но полезнее. Оговорка до начала: этот блог принадлежит Egmatic, no-code-редактору двухмерных игр в пре-альфе, и при чём тут алгоритм Steam — ближе к концу.

Короткий ответ

Steam решает вопрос видимости для каждого покупателя, а не для каждой игры. Витрина взвешивает, что игроки на самом деле покупают, во что играют и на что тратят деньги, и собирает главную страницу заново для каждого человека: Valve описывает главную капсулу как ведомую временем и деньгами игроков, а не решениями кураторов. Каждому новому релизу гарантирован базовый порог живых показов через очередь новинок, которая отдаёт приоритет тайтлам, увиденным меньше всех с момента выхода. Всё, что выше порога, зарабатывается одним способом: вашу игру покупают и в неё играют — и магазин показывает её следующим. Купить показы нельзя: на вопрос, можно ли заплатить за видимость, партнёрский FAQ Valve отвечает одним словом.

СигналЭто фактор видимости?
Покупки и игровое времяДа, самый сильный сигнал
Поддерживаемые языкиДа: магазин сводит игру с теми, кто на них читает
ТегиДа: они решают, на каких полках и в каких очередях вы можете появиться
ВишлистыВ основном нет; исключение — предрелизные списки Popular Upcoming
Трафик страницыНет
Конверсия страницыНет
Рейтинг ревьюНе на уровне Mixed и выше; ниже 40 процентов — показов меньше

Дальше статья проходит по поверхностям, сигналам и рычагам; ссылки на документацию — в конце.

Что на самом деле оптимизирует магазин

Valve описывает размещение на главной как «тщательный баланс»: показать покупателю то, что он хочет купить и чем останется доволен, — и одновременно дать новым играм шанс найти свою аудиторию. Заявленная цель — довольный покупатель, и звучит это мягко, пока не развернёшь формулировку механически: размещение, после которого игрок жалеет о покупке, провалилось дважды. Поэтому магазин опирается на самые честные предсказатели из тех, что у него есть, — что этот игрок уже купил, во что продолжает играть, во что играют его друзья, на каком языке он читает.

Отсюда и то, почему модель «вывести игру на первую страницу» сбивает с толку. Первой страницы нет: их миллионы, по одной на покупателя, и все пересчитываются без остановки. Два игрока, зашедшие в магазин в одну минуту, видят разные главные капсулы, разные полки рекомендаций, а порой и разный порядок одного и того же списка бестселлеров. Когда сторонний сайт аналитики сообщает, что ваша игра стоит восьмой по тегу, это среднее по миллиону персональных витрин, а не факт о странице, которую видел живой человек.

Этим же объясняется досада, которую сообщество озвучивает из года в год: посмотреть, где именно появляется ваша игра, попросту негде. Ответ Valve встроен в Steamworks, в раздел «Маркетинг и видимость». Отчёт Traffic Breakdown показывает размещения, в которых игра появлялась, показы каждого из них и клики, которые за ними последовали. Отчёт бесплатен для любого разработчика с живой страницей в сторе и точнее внешних трекеров — потому что это сам магазин рассказывает о себе.

Откуда берётся видимость

Поверхности делятся на гарантированное окно запуска и всё, что после него.

Гарантированная часть. В момент релиза игра попадает в пул только что вышедших тайтлов. Каждый раз, когда вошедший в аккаунт игрок открывает очередь новинок, система собирает очередь из этого пула и первой показывает игру, которую с релиза видели меньше всех. Очереди подстраиваются под игрока, тайтлы в них отфильтровываются по тегам и типу продукта, но в каком бы пуле ни оказался игрок, непросмотренные идут вперёд. Это единственная часть видимости в Steam, которую не нужно зарабатывать: порог живых показов, от которого магазин отмеряет интерес.

Заработанная часть на старте. За пределами очереди новый релиз может попасть в несколько мест, и все они условны. По умолчанию игра появляется на странице новинок и в полном их списке. Если дела идут хорошо — в разделе New and Trending, о котором Valve предупреждает прямо: тайтл могут быстро вытеснить, если одновременно с вами выходят популярные игры. Если есть ранг по продажам — в списках Top Sellers на главной и на страницах жанров и тегов. А всем, кто добавил игру в вишлисты, уходит письмо.

Поверхности после запуска.

ПоверхностьКак игра туда попадаетКто её видит
Очередь новинокАвтоматически при релизеПроходящие очередь; наименее просмотренные — первыми
New and TrendingСвежие релизы с тягойГлавная магазина и страницы жанров
Top SellersРанг по продажамГлавная, страницы жанров и тегов
Popular UpcomingПредрелизный момент вишлистовСписки будущего с фильтрами по тегу и дате
SpecialsЛюбая действующая скидкаГлавная магазина
Главная капсула и полки рекомендацийМодель вкуса каждого игрокаУ каждого покупателя своя
Очередь рекомендацийПерсонально; уточняется пропусками и играмиПроходящие очередь
Рекомендации кураторовОхват кураторовПодписчики кураторов
Recently UpdatedРаунды обновленийВладельцы и вишлистеры
Лента активности друзейДрузья покупают, играют, публикуютДрузья ваших игроков

Две строки заслуживают отдельной пары слов. Лента активности друзей — единственная поверхность, где размещение делает за вас само социальное доказательство: каждая покупка, скриншот, ачивка и обсуждение от игрока показывает игру его друзьям. Именно поэтому игры, дающие игрокам чем делиться, продолжают разгоняться долго после недели релиза. А Recently Updated — не везение, а механизм, которым вы управляете; о нём ниже, в разделе о рычагах.

Три сигнала, на которых держится ранжирование

Документация Valve о видимости перечисляет ключевые элементы, и список короткий.

Покупки и игровое время. «Покупают ли люди вашу игру и играют ли в неё? Для Steam это сильный сигнал интереса — и повод показать игру большему числу игроков». Обратите внимание на пару: покупают и играют. Игра, которую купили залпом и вернули или бросили, сообщает магазину меньше, чем та, в которую покупатели заходят и через неделю. Вот механическая причина, по которой игровое время первой недели значит больше ревью: оно входит в ранжирование.

Языки. Игроки предпочитают игры, которые понимают, поэтому магазин скорее покажет вашу игру тем, кто говорит на языке, который она поддерживает. Для соло-разработчика с одним английским вывод неудобный: локализация — рычаг видимости, а не только жест вежливости. Каждый язык расширяет круг людей, с которыми алгоритм имеет право вас сводить. Формулировка в документации не обещает размещений, но направление однозначно.

Теги. До релиза Steam требует минимум пять тегов и рекомендует довести число до двадцати; работают и видны первые двадцать. Теги решают, где игра вообще может появиться: на страницах жанров и категорий, в поиске по тегам, в теговых рекомендациях, в динамических коллекциях библиотеки. Две детали этой системы ломают разработчикам планы. Первая — порядок имеет вес: мастер тегов в редакторе страницы выстраивает теги по важности, и самым точным описанием стоит идти первым. Вторая — теги не только ваши: их ставят игроки и модераторы, и веса дрейфуют, когда сообщество голосует собственными тегами. Теги, описывающие игру неверно, удаляйте: неверный тег не просто вешает ярлык, он приводит игру в очереди к игрокам, которым ваш жанр не нужен. Эталон из самой документации — Super Meat Boy: не «Action» и даже не «Platformer», а «Precision Platformer», самая точная правда об этой игре.

Что алгоритм прямо не учитывает

О не-факторах документация говорит непривычно прямо, и каждый пункт опрокидывает кусок народной мудрости.

Вишлисты — в основном нет. «За редкими исключениями вроде вкладки Popular Upcoming вишлисты не входят в алгоритмическую видимость вашей игры в Steam». До релиза они важны: списки будущего сортируются по фильтрам популярности, а игра из вишлистов может снова всплывать в избранных разделах с пометкой для этого игрока. Но как вход ранжирования после релиза счётчик, над которым вы бьётесь, никто не оценивает. Вишлисты на самом деле работают как список рассылки с триггерами: письмо о релизе и о выходе из раннего доступа, письма о скидках от 20 процентов, одно уведомление о демо. У скидочного триггера есть мелкий шрифт: скидка должна действовать и на самый дешёвый пакет, длиться дольше восьми часов, а на каждый appID приходится примерно одно письмо в две недели, и в сезонные распродажи пауза удлиняется. Если вы относитесь к вишлистам как к SEO, наш гайд о том, как набрать первые сто, написан вокруг того, что они делают на самом деле, а конверсия вишлистов после релиза — вокруг того, что список выплачивает.

Трафик страницы. «Трафик, который приземляется на вашу страницу в сторе, не входит в видимость». Больше посетителей могут обернуться бо́льшими продажами, а продажи важны, но сам по себе трафик не засчитывается. Вот документированная причина, почему накрутка просмотров страницы ничего не даёт: магазин не засчитывает посетителей, которые не стали игроками.

Конверсия. Тоже не фактор. Страница, конвертирующая 12 процентов из пятисот посетителей, не получает ничего сверх той, что при прочих равных конвертирует 3 процента: читаются только покупки и игровое время, которые из этого вышли. Для выручки конверсия важна — как и для ответа на вопрос, окупается ли платный внешний трафик, — но в ранжирование она не идёт.

Рейтинг ревью — выше порога. Пока ревью держатся на уровне Mixed и выше, то есть примерно 40 процентов положительных, рейтинг в алгоритмической видимости не участвует. Провалитесь ниже, в Mostly Negative, — игру начнут показывать реже. Это порог, а не лестница: разница между 70 и 90 процентами существует для людей, не для алгоритма.

Весят ли ревью с ключей меньше?

Этот вопрос снова гулял по сообществам в сентябре. Документированный ответ — да, но не так страшно, как кажется. Рейтинг на странице игры учитывает только покупки, сделанные аккаунтом, оставившим ревью; активации ключей из него исключены. Ревью с ключей, пресс-копий и предрелизных билдов показываются и помечаются как бесплатные или предрелизные, но агрегат не двигают.

Для видимости эффект округляется до нуля: рейтинг выше 40 процентов, как сказано выше, в видимость не входит вовсе. Ключевые кампании на самом деле меняют число, которое живой посетитель видит рядом с капсулой, и эмоциональный вес ранних ревью. Одна оговорка из той же документации: выпрашивать ревью в обмен на игры, DLC, деньги или другие награды запрещено — исключение сделано для пресс-копий; там же вас просят не подталкивать к ревью изнутри самой игры.

Дейли-дилы, виджеты распродаж и персональная витрина

Сентябрьское наблюдение о тысяче визитов с виджета стоит свести с документацией, потому что верны обе половины.

Дейли-дилы существуют: это курируемое продвижение на главной и на страницах тегов, и за ним стоят заработанные критерии — доказанный интерес покупателей и растущая выручка последних месяцев, обычно устойчивые десятки тысяч долларов в месяц. Игре, вышедшей меньше двух-трёх месяцев назад, в оценке отказано прямо: слишком новая. Первая скидка под критерии, как правило, не подходит — данных о результатах ещё нет. Курируемого продвижения на игру даётся примерно раз в год, длятся они семь–четырнадцать дней, и даже внутри активных дилов показ персонализирован: кто что видит первым, решают история игр и язык. Для разработчика первой игры этой поверхности не существует, и это нормально: это эндшпиль, а не дебют.

Тем временем основной объём показов в сезон распродаж достаётся алгоритмическим полкам — Specials, рядам рекомендаций, персональной капсуле. Именно это и заметил тот тред в сообществе, а механизм тот же, что в любую другую неделю, просто усиленный: размещение под каждого игрока, заработанное сигналом «купили и играют». О том, как выделяться в очереди, которую быстрее прокручиваешь, чем смотришь, и что в этих условиях делает живая инди-игра, написан отдельный материал — как выделиться среди ИИ-игр в Steam; эта статья — о механике под ним.

Рычаги в ваших руках

Ничего из перечисленного купить нельзя, но почти всем можно управлять. Список — примерно в том порядке, в котором с ним сталкивается разработчик до релиза.

  1. Поднимите страницу «Скоро выйдет» заранее. Список лучших практик Valve начинается с неё. Живая страница даёт заинтересованным игрокам место, куда идти. Вишлисты почти не выветриваются: тот, кто добавил игру за два года до релиза, покупает её примерно с той же охотой, что и добавивший за две недели. А письму о релизе нужен список, на который оно упадёт. Страница должна быть публичной минимум за две недели до релиза, ревью стора требует запаса в семь рабочих дней; оба срока — минимум, а не цель. Наш пошаговый разбор Steam Direct закрывает настройку целиком.
  2. Проведите работу с тегами всерьёз. Выстраивайте их по весу, самый точный — первым; добирайте до полных двадцати; честно подсматривайте теги у трёх ближайших к вашей игре и удаляйте те, что описывают её неверно. Теги решают, в какие очереди вы вообще попадаете.
  3. Поддержите на один язык больше, чем удобно. Каждый язык — население, с которым алгоритм может вас свести. Даже частичная локализация расширяет дверь.
  4. Выберите неделю релиза, которую можете выиграть. New and Trending быстро вытесняет тайтлы, когда друг за другом выходят популярные игры. Сверяйтесь с календарём релизов: тихая неделя даёт молодому сигналу больше времени, чтобы он успел зарегистрироваться.
  5. Потратьте уведомление о демо осознанно. Когда демо выходит в публичный доступ, вы можете один раз уведомить вишлистеров — вручную, в любой момент в течение следующих двух недель. Согласуйте тайминг со стратегией демо и фестивалей, а не жмите кнопку в первый же день по привычке.
  6. Разложите по плану пять раундов обновлений. Каждый продукт получает пять раундов — общих для раннего доступа и полного релиза; потратьте все в раннем доступе, и на релиз не останется ничего. Раунд показывает обновление владельцам и вишлистерам на отдельной полке главной до тридцати дней или миллиона показов; требует анонса в сообществе не старше тридцати дней; стартует после того, как закончится стартовая видимость релиза; не отображается в четыре сезонные распродажи, хотя дни из них всё равно сгорают; а дополнительные раунды достаются играм, которые хорошо продаются. Принудительной паузы между раундами нет — ограничение только ваш собственный план.
  7. Помните, что запускает скидка. Любая скидка от 20 процентов и больше на самый дешёвый пакет, длящаяся дольше восьми часов, отправляет вишлистерам письмо. Символические скидки ниже порога ничего не экономят и ни о чём не объявляют.
  8. Читайте свой Traffic Breakdown еженедельно. Показы по каждому размещению, клики по каждому размещению, бесплатно и из первых рук. Отчёт закрывает вопрос, который пытался решить тот самый самодельный анализатор, и подсказывает, куда вкладываться: полка, которая часто вас показывает, но не собирает кликов, — проблема страницы; полка, на которой вас нет, — проблема сигнала.
  9. Приводите спрос извне. Магазин усиливает интерес, но не создаёт первый импульс. Работа с внешними каналами от всей этой механики не меняется, и наш гайд о том, как продвигать инди-игру без бюджета, — компаньон этой статьи: он наполняет верх воронки, которую перечисленные рычаги затем умножают.

Частые ошибки

  • Копить вишлисты как валюту ранжирования. Счётчик — список рассылки, и документация говорит об этом прямо; оптимизируйте его под письмо, которое он отправит, а не под балл, который никто не ведёт.
  • Покупать трафик на страницу. Трафик — заявленный не-фактор; важны только покупки, которые из него выходят, а холодный купленный трафик их почти не даёт.
  • Выпускаться в забитую неделю. Вытеснение из New and Trending задокументировано; оно превращает выигрываемую неделю в лотерею.
  • Ставить широкие теги вместо точных. «Action» сообщает магазину почти ничего; сообщество всё равно перекладывает ваши веса, а неверные теги ставят игру перед игроками, которые вас отфильтруют.
  • Платить за аналитику раньше, чем открыть бесплатную. Traffic Breakdown и отчёты о вишлистах в Steamworks отвечают на большинство вопросов о размещениях данными первой стороны.
  • Сжечь все пять раундов в раннем доступе, оставив ничего на релиз 1.0, — а он считается новым событием видимости, и раунды на него ещё понадобятся.
  • Гнать рейтинг ревью вверх. Выше 40 процентов алгоритм его не читает; выходные, потраченные на выпрашивание позитива, не дадут и часа работы над тем, чтобы в игру дольше играли.

Как сюда вписывается Egmatic

Egmatic — no-code-редактор двухмерных игр, которому принадлежит этот блог, — строится вокруг простого наблюдения обо всём перечисленном: рычаги — это работа после экспорта. Страница в сторе, теги, уведомление о демо, раунд обновлений, скидка, запускающая письмо вишлистерам, чтение Traffic Breakdown — ни один из них не про создание игры, все про её выпуск. И сваливается всё это ровно тогда, когда соло-разработчик выжат сильнее всего.

Корабельный слой — то место, где мы проводим эти шаги вплотную к публикации и аналитике, чтобы выпустить билд и отработать его данные о видимости было одним движением, а не двумя дисциплинами. ИИ внутри редактора играет роль, в которой мы его и хотим видеть: усилитель ремесла под вашим руководством — вы направляете, редактор исполняет. Вы решаете, что за обновление и на какую полку оно бьёт, редактор готовит анонс и правки страницы, и каждый файл остаётся вашим. Скажем о стадии прямо: Egmatic в пре-альфе, мы не называем сроков, которых не сможем сдержать, а лист ожидания на egmatic.com — место, где можно ответить, какой рычаг видимости вы хотели бы подключить первым. Запросы, приходящие в пре-альфе, и есть те, что ведут разработку.

Заключение

Алгоритм Steam — не игровой автомат и не экономика взяток; это сваха с опубликованными вкусами. Каждому игроку он показывает магазин, собранный из поведения этого игрока. С настоящим весом читаются три вещи: покупки и игровое время, языки, теги. А числа, тревожащие разработчиков больше всего, — вишлисты, трафик, конверсия, процент ревью, — в ранжирование прямо не входят. Дисциплина, следующая из этого, почти разочаровывает простотой. Сделайте игру, в которую продолжают играть. Опишите её в словаре самого стора — точными тегами и поддержанными языками. Заберите гарантированный минимум, выбрав неделю, которую можете выиграть. Дальше — механизмы, которые вам подвластны: страница «Скоро выйдет», пинг демо, пять раундов обновлений, скидки настолько глубокие, чтобы о них кто-то узнал. Последние слова документации Valve — те, что никто не хочет слышать и каждая вышедшая игра подтверждает: некоторым покупателям нужно увидеть игру десятки раз, прежде чем она зацепит. Работа алгоритма — дать ей эти десятки шансов; ваша — дать алгоритму то, что стоит повторять.

Источники

  1. Valve — Visibility on Steam (Steamworks Documentation) (видимость решается по каждому покупателю; сильный сигнал — покупки и игровое время; языки и теги; вишлисты, трафик и конверсия — не факторы; рейтинг ревью не участвует на уровне Mixed и выше; базовые показы через очередь новинок; платной видимости не существует)
  2. Valve — Update Visibility Rounds (Steamworks Documentation) (пять раундов на игру, общие для раннего доступа и релиза; до 30 дней или миллиона показов; анонс не старше 30 дней; не показываются в четыре сезонные распродажи, дни сгорают; дополнительные раунды за продажи)
  3. Valve — Steam Tags (Steamworks Documentation) (минимум пять тегов до релиза, рекомендовано до двадцати; порядок задаёт вес; сообщество перекладывает веса; пример Super Meat Boy — «Precision Platformer»)
  4. Valve — Wishlists (Steamworks Documentation) (письма о релизе и выходе из раннего доступа; скидки от 20 процентов на самый дешёвый пакет дольше восьми часов; около одного письма на appID в две недели; одно ручное уведомление о демо в окно двух недель)
  5. Valve — User Reviews (Steamworks Documentation) (в рейтинге только покупки; активации ключей не считаются, ревью с ключей помечены; выпрашивание ревью за награду запрещено)
  6. Valve — Daily Deals (Steamworks Documentation) (курируемые; критерий — устойчивые десятки тысяч долларов в месяц; не раньше двух-трёх месяцев после релиза и не первая скидка; примерно раз в год; семь–четырнадцать дней; персонализация по истории игр и языку)
  7. Чтение сообществ нашей командой, r/gamedev, сентябрь 2026: около тысячи визитов с виджета распродажи за сезонную распродажу, вопрос о ревью с ключей и тред о самодельном анализаторе рынка; это наблюдения сообщества, а не заявления Valve

Похожие статьи