
Как сделать игру с ИИ-помощником: что реально работает
Ассистент черновичит ассеты, диалоги и таблицы баланса — и проваливается на игре из одного промпта. Где проходит граница: исследования, промпты, цикл.
ИИ-помощник приносит пользу, пока черновики готовит он, а решения принимаете вы. Поменяйте роли местами — и он начнёт вредить. Разделение труда в 2026 году скучное и воспроизводимое. Ассистент черновичит подстановочные ассеты, диалоги, тексты предметов, страницы магазина и таблицы баланса; объясняет незнакомые форматы и вычитывает вашу событийную логику в поисках дыр. Целую выпускаемую игру из одного промпта он не придумает, мнения о том, хорошо ли прыгается в вашей игре, у него нет, а единый стиль на двухстах файлах он не удержит. Разработчики, которые держат ассистента на роли расторопного младшего коллеги, выпускают раньше. Разработчики, которые отдают ему роль дизайнера, не выпускают ничего, что потом можно поддерживать.
Оговорка до начала черновиков: этот блог принадлежит Egmatic — no-code редактору 2D-игр в пре-альфе, изначально построенному вокруг ИИ, и что из этого следует на практике — ближе к концу. Здесь разобрана операционная сторона: что делегировать, как формулировать промпты, что оставить себе. Политика вопроса — наводнение ИИ-контентом в Steam, видимость, усталость от раскрытий — предмет отдельного разговора: как выделиться среди ИИ-игр. Если no-code для вас внове, ликбез — гайд по визуальному редактору, а границу low-code и no-code проводит разбор low-code разработки игр.
Короткий ответ
| Задача | Вердикт | Подвох |
|---|---|---|
| Черновые и концепт-ассеты | Работает | Стиль расползается по набору; финальному арту нужна одна человеческая рука |
| Диалоги, тексты предметов, страница магазина | Работает | Вычитывать строка за строкой против документа тона |
| Таблицы баланса и контента | Работает | Схему задаёте вы — и цифры остаются вашими |
| Объяснение форматов, ревью событийной логики | Работает | Читает быстро, но ничего не подтверждает; проверяете вы |
| Целая игра из одного промпта | Провал | В лучшем случае прототип на выходные; непроверенная логика ломается молча |
| Ощущение игры, тайминги, кривая сложности | Провал | Ассистент ни разу не играл в вашу игру |
| Цельный финальный набор ассетов | Скорее провал | Перегенерация дешёвая; цельность — нет |
Закономерность за таблицей одна: делегирование работает там, где результат дёшево проверить против формата, который вам уже принадлежит. И проваливается там, где проверка и есть вся работа.
Два исследования и что они измеряли
Любой спор об ИИ и скорости разработки рано или поздно упирается в одно из двух исследований, поэтому полезно знать, что каждое измеряло на самом деле.
Оптимистичное исследование — контролируемый эксперимент 2023 года, Peng, Kalliamvakou, Cihon и Demirer. 95 фрилансеров писали HTTP-сервер на JavaScript; у половины был GitHub Copilot. Группа с Copilot справилась за 71,1 минуты против 160,9 у контрольной — на 55,8% быстрее. Заметьте, что это была за задача: ограниченная, точно описанная, с чистого листа, с критерием готовности, очевидным с первого взгляда.
Трезвящее исследование — рандомизированное контролируемое 2025 года от METR, организации по безопасности ИИ. Опытные open-source-разработчики работали над собственными зрелыми репозиториями — кодом, который знали лучше всего, — а ИИ-инструменты включались и выключались случайно. Группа с ИИ справлялась на 19% медленнее; доверительный интервал — от 2 до 39% медленнее. И самое поучительное: до испытания разработчики предсказывали ускорение примерно на 24%, а после были уверены, что ускорились примерно на 20%. Ощущение и секундомер разошлись.
Оба результата верны одновременно. Ограниченные задачи с ясным описанием ускоряются. Системная работа замедляется, потому что чтение и проверка чужого результата — сама по себе работа, и этот долг копится. Геймдев — материк системной работы с островами ограниченных задач: таблицы предметов, проходы по диалогам, черновая графика — острова; ядро цикла, стиль арта, кривая сложности — материк. Острова делегируйте. Материк держите.
Что работает на практике
Черновые и концепт-ассеты
Сильнее всего ассистент в начале арт-конвейера, где количество бьёт качество: силуэты врагов для проверки боевой идеи, этюды палитр, вариации реквизита, чтобы наполнить сцену до вложения настоящего арт-времени, черновики бесшовных текстур. За время одного ручного прохода, дающего два направления, вы перебираете двадцать.
Честными картину держат два ограничения. Первое: расползание стиля — не случайность, а устройство. Каждая генерация заново бросает кубик на мелких решениях, и пятьдесят сгенерированных спрайтов выглядят как пятьдесят художников, если не привязывать каждый запрос к референсам и не итерировать только отобранное. Второе: результат — стартовая точка, а не готовый ассет. С реальным проектом выживает процесс «генерируй широко, отбирай беспощадно, финалистов перекрашивай или собирай сам». Почему последний проход обязателен ещё и юридически — ниже, и это не косметика.
Тексты партиями
Короткие реплики, описания предметов, строки обучения, названия достижений, варианты текста страницы магазина: текст — единственная среда, где вычитка действительно дешёвая, потому что двадцать строк оцениваются за минуту. Ценность здесь получают разработчики с двумя привычками; у остальных — каша.
Привычка первая — документ тона: три прилагательных о голосе игры, две строки-образца, короткий список запрещённых слов; вставляйте его в каждую сессию. Привычка вторая — просить варианты, а не вердикты: пять вариантов на строку, потом выбирайте и правьте. Первый ответ модели — самый вероятный, то есть самый средний; голос живёт в четвёртом или пятом варианте после вашей правки. Черновики переводов работают так же и по тому же правилу — и до выпуска их всё равно читает носитель языка.
Таблицы баланса и контента
Это самая сильная стыковка с no-code-процессом: предметы, враги и уровни и так живут в таблицах. Ассистенты заполняют схемы быстро. Дайте колонки, ограничения и количество: имя, слот, цена, урон, перезарядка, редкость, примечание в одну строку; двадцать лечащих предметов для рогалика с короткими прохождениями; цена от 3 до 7; имена — только из этого словаря. Таблица готова за секунды, скучные строки удалите, а цифры крутите сами после плейтеста: модели неоткуда знать, что ваша игра рассыпается после второго босса.
Одна проверка остаётся безоговорочной — выдуманные ссылки. Спросите расплывчато, и ассистент придумает предмет, взаимодействующий с механикой, которой у вас нет. Схема должна описывать то, что существует, а не то, что могло бы существовать. Всё, что ссылается на механику, сверяйте с реальным листом событий до попадания в игру.
Чтение, ревью, объяснения
Вставьте лист событий в чат и спросите, какие действия игрока остались без обработчика. Спросите, что случится, если таймер дойдёт до нуля при открытом меню паузы или магазин закроется посреди покупки. Ассистенты сильны в ревью именно потому, что ревью — чтение с чек-листом, и ваш проект ему не надоедает, как рано или поздно надоедает другу. Хорошо они объясняют и незнакомые форматы: структуру экспорта, устройство файла сохранений, формат данных, доставшийся по наследству. Каждый ответ держите за наводку к проверке, никогда за подтверждение — и проход окупается.
Та же сила работает на плейтест-заметках. Сырая обратная связь длинная, повторяющаяся и эмоциональная; ассистент соберёт её в темы за секунды. Настаивайте, чтобы цитаты оставались дословными, а кластеры потом вычитайте по исходным заметкам. Как собрать хорошие заметки заранее, разобрано отдельно: как провести плейтест. Ассистент помогает только тогда, когда заметки уже есть.
Паттерны промптов, которые выдерживают встречу с редактором
- Схема на входе, таблица на выходе. Не просите «каких-нибудь предметов» или «ощущения» — просите строки с именованными колонками, ограниченными значениями и фиксированным словарём. Формат дисциплинирует обе стороны разговора.
- Варианты, а не вердикты. Запросите несколько вариантов, выберите один, доработайте. Модель, спрошенная один раз, ответит один раз — и первый её ответ самый средний.
- Заземляйте запрос в реальном словаре редактора. Характерный провал ассистентов, подключённых к редактору, — уверенное изобретение: события, условия и действия, которых не существует. Лечение простое: вставьте в промпт реальный список условий и действий вашего редактора и запретите всё вне списка. Чем плотнее связка, тем важнее правило. Model Context Protocol, открытый Anthropic в ноябре 2024 года и перешедший под Linux Foundation Agentic AI Foundation, стандартизирует вызовы внешних инструментов. Вокруг no-code-редакторов такие мосты уже строят: в наших интервью самым вовлечённым собеседником оказался разработчик, строивший ровно это — мост между ИИ-ассистентом и Construct 3. Но мост ли это по протоколу или ритуал копипасты, правило одно — ассистент пользуется только именами из вашего списка.
- Малые партии, проверяемые за минуты. Долг вычитки — налог METR. Партия, проверенная целиком, стоит дешевле кучи «проверю потом»: потом не наступает раньше поломки.
- Ведите файл решений. Что приняли, что изменили, что выбросили. Это и запись вашего авторства для вопросов владения и раскрытия ниже, и тренировка, которую собственное суждение получает от процесса.
Что всё ещё проваливается
Игра из одного промпта
В феврале 2025 года Andrej Karpathy назвал вещь по имени: vibe coding. Суть способа работы, по его словам, — «fully give in to the vibes» и «forget that the code even exists»: полностью поддаться ощущению и забыть, что код вообще существует. Для игрушки на выходные это достойный способ провести воскресенье. Выпущенная игра — не игрушка на выходные, а проект поддержки с игроками, и именно непроверенные части молча ломаются на третьем месяце. Испытание METR — измеренная версия этой фразы: замедлились те, кто поддерживал реальные системы, и в процессе им это нравилось.
Ощущение и суждение
Coyote time после выступа, несколько кадров буфера ввода, кривая сложности, уважающая игрока: всё это растёт из игры в собственную игру, а ассистент в неё не играет. Анализировать он умеет, и это стоит иметь: попросите десять способов сломать меню магазина — четыре он найдёт за вас. Но у вопросов «весело ли это» и «правильно ли это ощущается» нет ответа в чате. Ремесленный слой, из которого приходят такие вердикты, — отдельная дисциплина: game feel и сочность игры. Делегируйте анализ, никогда — вердикт.
Цельность в масштабе
Демо терпит пятьдесят ассетов, которые почти согласны друг с другом. Продукт — нет, а согласованность большого набора — ровно то, с чем борется случайность перегенерации. Перегенерировать дёшево; сто файлов, которые согласны, — дорого. Планируйте объединяющий человеческий проход — одного художника или очень дисциплинированного вас — до того, как счёт ассетов дорастёт: починка обойдётся дороже любой генерации.
Владение
Бюро по авторским правам США зафиксировало позицию в отчёте об охраноспособности от 29 января 2025 года: материал, целиком сгенерированный ИИ, не охраняется, и промпты сами по себе не делают вас автором. Охраняться может ваш отбор, ваша аранжировка и ваши правки — с десклеймером ИИ-частей при регистрации. Для инди, выпускающего игру, перевод прямой: драфт — не ассет. Проход, на котором вы перекрашиваете, перенастраиваете и выбираете, — это и защита работы, и то, что делает её стоящей выпуска. Владение, как и цельность, — процесс, а не сноска.
Что магазин просит объявить
Steam проводит раскрытие ИИ через Content Survey в Steamworks с января 2024 года. Разработчик объявляет заранее сгенерированный контент (Pre-Generated), созданный до запуска игры, и генерируемый на лету (Live-Generated), созданный во время игры; раскрытие показывается на странице магазина, а игроки жалуются на контент через внутриигровой оверлей. В январе 2026 года Valve переписала форму, и вопрос теперь — что игрок реально видит и слышит: ассеты игры, арт страницы магазина, маркетинговые материалы. ИИ за кулисами, как инструмент разработки — помощь с кодом, брейншторм, черновики, не доходящие до игрока, — объявлять больше не нужно.
Практическая привычка ничего не стоит и дважды окупается: ведите файл решений из цикла выше, и раскрытие станет пятиминутной формой вместо раскопок вечером перед подачей. Помогает ли метка ИИ странице магазина или вредит — вопрос политики видимости, разобранный в статье об ИИ-играх в Steam, на которую мы уже ссылались.
Рабочий цикл
- Направляйте. Одно предложение намерения до открытия чата: что игре нужно дальше и почему. Если предложение не пишется, ассистент не поможет — игра говорит, что пора на плейтест.
- Черновик. Одна ограниченная задача за раз: схема приложена, варианты запрошены.
- Проверяйте. В редакторе, не в окне чата. Вставьте результат в сцену, в лист, в сборку — и судите там, где с ним встретится игрок.
- Присваивайте. Доработайте, настройте, запишите решение. Проход, который делает результат вашим, — тот же, что делает его выпускаемым.
- Выпускайте. Поставьте сборку на ссылку, посмотрите один плейтест, скормите выводы шагу первому. Ассистент усиливает этот цикл. Сам он — не цикл.
Частые ошибки
- Делегировать игру вместо следующей задачи. «Сделай мой рогалик» даёт непроверяемую кучу; «двадцать лечащих предметов по этой схеме» даёт таблицу, пригодную через десять минут.
- Принимать первые ответы. Первый черновик — среднее по всему, что модель читала; ваша игра не средняя. Или не должна ею быть.
- Проверять в окне чата. Ассеты и логика выглядят правильными в чате и неправильными в сцене. Единственное место, где вердикт что-то весит, — редактор.
- Не фиксировать, что сгенерировано ИИ. Придётся восстанавливать по памяти в ту неделю, когда спросит форма магазина или вопрос о правах, — а память не источник правды.
- Позволять ассистенту выдумывать словарь редактора. Уверенно предложенное и вставленное несуществующее событие — баг с хорошей грамматикой. Заземляйте каждый запрос в реальном списке.
- Доверять ощущению скорости. Разработчики METR чувствовали себя быстрее на 20%, работая на 19% медленнее. Секундомер — единственный ревьюер, на которого лесть не действует.
Как вписывается Egmatic
Egmatic — no-code редактор 2D-игр, которому принадлежит этот блог, — строится ровно вокруг этого разделения. Редактор изначально построен вокруг ИИ, и ИИ в нём — усилитель ремесла под вашим руководством: вы направляете, он исполняет, вы владеете каждым файлом. Вы решаете, что игре нужно дальше, ассистент черновичит события, ассеты и тексты внутри того же проекта, а файлы остаются вашими — открывайте, правьте, экспортируйте, уходите с ними. Ничто не выпускается потому, что модель так решила. Вокруг редактора — слой публикации, о котором эта статья то и дело спотыкалась: сцена в редакторе уже и есть сборка, и доезжает она до игрока по ссылке с подключённой аналитикой — без кода и без собственного бэкенда. О стадии скажем прямо: Egmatic в пре-альфе, мы не называем сроков, которых не сможем сдержать. Лист ожидания на egmatic.com — место, где можно рассказать, какую задачу вы передали бы ассистенту первой: запросы, приходящие в пре-альфе, и задают направление разработки.
Заключение
Рабочее разделение труда между вами и ИИ-помощником скучное: он черновичит по вашим схемам, вы владеете каждым вердиктом. Ассеты приходят концепт-проходами, тексты — вариантами, баланс — таблицами, анализ — наводками. Дальше везде ваша рука: отобрать и перекрасить, поправить против документа тона, настроить после плейтеста, проверить в редакторе. Игра из одного промпта остаётся жанром демо; ощущение и суждение остаются вашими, потому что ассистент не играет; цельность и владение сходятся к одной привычке — человеческий проход по всему, что выходит. Измеряйте собственный цикл, не доверяя ощущению скорости, ведите файл решений на случай, когда форма магазина или вопрос о правах спросит, что сделала машина. И собираете ли вы игру в коде, в low-code или в визуальных редакторах, на которых сегодня держатся лидеры мобильного рынка, разделение одно и то же. Разработчики, выпускающие с ассистентами в 2026 году, — не те, кто нашёл волшебный промпт. Это те, кто остался режиссёром.
Источники
- METR — Measuring the Impact of Early-2025 AI on Experienced Open-Source Developer Productivity, июль 2025: рандомизированное контролируемое испытание; на 19% медленнее с ИИ, доверительный интервал от 2 до 39% медленнее; предсказанное ускорение 24%, ощущавшееся — около 20%
- Peng, Kalliamvakou, Cihon, Demirer — The Impact of AI on Developer Productivity: Evidence from GitHub Copilot: 95 разработчиков, задача с HTTP-сервером, 71,1 против 160,9 минуты, на 55,8% быстрее
- Бюро по авторским правам США — Copyright and Artificial Intelligence, Part 2: Copyrightability, 29 января 2025; выход отчёта — в новостях Библиотеки конгресса
- Документация Steamworks — Content Survey, включая раздел о раскрытии ИИ; введение политики — Video Games Chronicle, январь 2024
- Game Developer — Valve уточнила правила раскрытия ИИ в Steam, 16 января 2026: раскрытие сужено до контента, который видит игрок
- Anthropic — Introducing the Model Context Protocol, ноябрь 2024; протокол теперь под управлением Linux Foundation Agentic AI Foundation
- Wikipedia — Vibe coding: термин Andrej Karpathy, февраль 2025
- Читки сообществ и интервью с разработчиками, которые Egmatic ведёт для этого блога: самым вовлечённым собеседником оказался разработчик, строивший мост Model Context Protocol между ИИ-ассистентом и Construct 3