Skip to content
E
Egmatic
Сколько копий продаёт медианная инди-игра?
сколько копий продаёт инди-игравыручка медианной инди-игрысредние продажи инди-игрстатистика продаж инди-игрпродажи игр в steam

Сколько копий продаёт медианная инди-игра?

Медианный платный релиз Steam января 2026 продал около 100 копий и выручил около $1 000. Полная кривая распределения, обман среднего и рычаги роста.

Владислав КовнеровОснователь и разработчик Egmatic15 октября 2026 г.17 мин

Медианный платный релиз Steam января 2026 продал около 100 копий и выручил около $1 000 — так выглядит когорта примерно через восемь месяцев после релиза. Цифра взята не из анекдотов, а из полной когорты: GameDiscoverCo, контора, профессионально оценивающая продажи в Steam, выложила в открытую таблицу оценки по всем 1 230 платным релизам этого одного месяца. Треть из них не продала ни одной копии. Три четверти не добрались до тысячи. Статья проходит по всему распределению, показывает, почему гуляющие по сети средние цифры — вымысел, и переводит кривую в арифметику, с которой соло-разработчик может планировать. Оговорка до начала: этот блог принадлежит Egmatic, no-code-редактору двухмерных игр в пре-альфе, и при чём здесь медиана — ближе к концу.

Если вы пришли из материала о конверсии вишлистов, это его продолжение с другой стороны: там — какая доля интереса становится продажами, здесь — сколько продаж в итоге получается у медианной игры.

Короткий ответ

Что вы хотите узнатьЦифраИсточник
Медианные продажи за всю жизньОколо 100 копийДанные GameDiscoverCo: все 1 230 платных релизов Steam за январь 2026
Медианная валовая выручкаОколо $1 000Тот же датасет
Игры без единой копии412 из 1 211 с оценками, примерно третьТот же датасет
Игры ниже 1 000 копий74,4 процентаТот же датасет
Игры выше 10 000 копийОколо 8 процентовТот же датасет
Игры с выручкой выше $1 млн16 из 1 230, или 1,3 процентаТот же датасет и собственный текст GameDiscoverCo
Доля топ-1 процента в выручке месяца72,8 процентаТот же датасет

Читайте таблицу как карту, а не как приговор. Дальше — как измеряли эти данные, что медиана значит и не значит для вашей игры и какие рычаги действительно двигают игру вверх по кривой.

Откуда цифры

Продажи инди-игр обычно цитируют из трёх ненадёжных источников: интервью победителей, гневные посты и реклама. Этот датасет другой по своей природе. В сентябре 2026 года Саймон Карлесс из GameDiscoverCo спросил, устойчив ли игровой бизнес для среднего инди-разработчика. Для ответа его контора выгрузила в публичную таблицу оценки пожизненной выручки и проданных копий по целому месяцу релизов — по всем платным играм, вышедшим в Steam в январе 2026. Это 1 230 игр, прослеженных от запуска до середины сентября: восемь месяцев истории продаж полной когорты, удачливых и невидимых в равной мере.

Три честных оговорки. Это оценки, смоделированные по сигналам, которые GameDiscoverCo отслеживает по всему магазину, а не бухгалтерия Valve; когда разработчики публиковали настоящие цифры, ключевые оценки фирмы подтверждались. Январь — медленный месяц: по замечанию Карлесса, в более оживлённые месяцы порог $1 млн преодолевают 20–30 новых релизов против январских шестнадцати. И длинный хвост ещё копится: собственное исследование хвоста GameDiscoverCo говорит, что медианная игра за два года примерно учетверяет выручку релизной недели, так что медианы здесь ещё подрастут. Ничто из этого не меняет форму кривой, а именно она — предмет статьи.

Средней инди-игры не существует

Возьмите по январской когорте среднее вместо медианы — получите игру, продавшую 7 253 копии и выручившую около $110 000. Такой игры не существует. Это артефакт арифметики: один хит издательства Devolver, Quarantine Zone: The Last Check, с миллионом с лишним копий и $21 млн, сложен с тысячей игр, продававших в основном друзьям разработчиков. Среднее оказывается в 72 раза выше медианы, потому что несколько игр на самой вершине несут почти всё.

Главная находка — концентрация. За один этот месяц топ-1 процент релизов забрал 72,8 процента всей выручки, топ-5 процентов — 92, а нижняя половина когорты, больше шестисот настоящих игр, — 0,01 процента. Отодвиньтесь от одного месяца ко всему магазину, и картина становится острее, а не мягче: независимая перепись 53 597 игр Steam отдаёт топ-1 проценту 94 процента всей выручки. Когда вам цитируют средние продажи инди-игр, описывают победителей и называют это типичным исходом. Для собственной игры планируйте по медиане.

Распределение по перцентилям

ПерцентильПродано копийВаловая выручка
25-й0$0
МедианаОколо 100Около $1 000
75-й1 000$5 000
90-й5 700$51 000
95-й20 100$197 000
Верхушка чарта1 024 800$21.25 млн

В этой таблице стоит медленно прочитать два места. Первое — дно. Четверть полного месяца релизов не продала буквально ничего, и 25-й перцентиль почти совпадает с медианой: ноль против сотни. Разрыв между «выпустил игру» и «её хоть кто-то купил» — вот где живёт большая часть когорты. Второе — умножение. Каждый шаг по перцентилям множит: от медианы к 75-му в десять раз, от 75-го к 90-му примерно в шесть, от 90-го к 95-му в три с половиной. Выше начинается другое: цифры перестают описывать качество игры и начинают описывать рыночные события. Толчок издателя, видео крупного создателя, размещение на витрине.

Сам Карлесс в статье, опубликовавшей данные, читает их так: игре с бюджетом $500 000 нужно было попасть в те самые 16 миллионных релизов, чтобы окупиться при самостоятельной публикации. Полностью вернуть издателю его $500 000 смогли бы лишь около семи игр месяца. Даже при бюджете $100 000 в ноль после комиссии Steam вышли бы примерно 6,5 процента игр месяца. Его вывод — не отчаяние. Рынок вознаграждает две позиции: сильный каталог или компактную команду, выпускающую заметную игру с низкой базы затрат. Медианный одиночный релиз с ценой, обрекающей на невидимость, к ним не относится.

Почему вы никогда не встречали медианную игру

Всё, что вы когда-либо читали о продажах инди-игр, написано о правой стороне таблицы. Постмортемы пишут разработчики, у которых находится аудитория на постмортем. Вехи продаж объявляют, когда есть что объявлять. Доклады на конференциях читают те, кого хочет видеть конференция. Медианная игра — сотня копий и ни одного треда о ней — структурно невидима: ей нечем делиться и не с кем, поэтому в вашей ленте её нет вовсе.

Это ошибка выжившего, и работает она как всегда, но в Steam фильтр особенно жёсток, потому что выигрыш так сконцентрирован. Когда топ-1 процент забирает 94 процента выручки рынка, медианный участник не «слегка неудачлив» — он вообще вне экономики, о которой идёт разговор. Практическое следствие — калибровка. Каждая цифра продаж, осевшая в голове мимоходом (миллионные запуски, шестизначные месяцы), родом из верхней щепки верхнего перцентиля. Если ваш внутренний образ «нормального» взят оттуда, запуск на 2 000 копий, обыгрывающий четыре игры из пяти в настоящем месяце релизов, будет казаться провалом. Это 80-й перцентиль.

Что отличает медиану от 90-го перцентиля

Кривая крутая, но не случайная: датасет вместе с публичными разборами показывает, где происходит разделение.

Спрос до запуска. Лучший предиктор, доступный разработчику, — вишлисты. Медианная игра продаёт за релизную неделю примерно 0,2 от числа вишлистов и конвертирует за жизнь 5–20 процентов списка. Игра с 7 000 вишлистов на старте и игра с 300 запускаются в разных условиях; как пройти путь от 300 до 7 000, разобрано в руководстве о первых ста вишлистах. Данные когорты подтверждают это с другой стороны: треть январских релизов не продала ничего. Так выглядит ноль интереса в день запуска — даже в магазине, где самое надёжное, что достаётся маленькой игре, — релизное письмо вишлистерам.

Цена. Медианный январский релиз стоил $5.49, половина когорты уместилась в $5 и ниже. У 94 игр, продавших больше 10 000 копий, медианная цена — $12.99, а месячные чарты топ-50 GameDiscoverCo дают медианную цену успешного нового релиза $15.64. Дешёвые игры могут выигрывать. Но дешёвая цена — настройка по умолчанию для игр, сделанных без плана распространения, и потому дешёвое с невидимым ходят парой. Назначать цену осознанно, понимая компромиссы, — отдельная дисциплина; её шаг за шагом проходит руководство по цене первой игры.

Итерации после запуска. 90-й перцентиль — не позиция релизной недели. Медианная игра умножает выручку первой недели в 1,39 раза за месяц, в 3,16 за год и в 4,2 за два года, а поднимаются те, кто продолжает выпускать. Публичный разбор Tower Factory показывает конверсию, выросшую с 6,8 до 13,7 процента за год обновлений, распродаж и обзоров у создателей, — 52 000 копий на финише. У работы с хвостом есть отдельное руководство — стратегия после запуска.

От копий к настоящим деньгам

Копии — счёт на табло, деньги — ограничение. Вот перевод при цене $15 и стандартной комиссии Steam в 30 процентов.

Продано копийВаловая выручкаНа руки после 30 процентов
100 (медиана)$1 500Около $1 050
1 000 (75-й перцентиль)$15 000Около $10 500
5 700 (90-й перцентиль)$85 500Около $59 900
20 100 (95-й перцентиль)$301 500Около $211 000

Реальность отрезает больше, чем показывает таблица: возвраты, оспоренные платежи и региональные цены, по которым та же игра в части рынков продаётся за половину или треть. Разовый сбор $100 в Steam Direct возвращается при $1 000 скорректированной валовой выручки — и на этом маржа медианной игры и заканчивается: медианный участник когорты выручает почти ровно этот порог. Про сбор, комиссионные тиры и всю механику выплат рассказывает пошаговое руководство по публикации в Steam, а полная карта комиссий магазинов и моделей дохода — в разборе монетизации инди-игр.

Поставьте рядом строки расходов — и появится настоящая арифметика выживания инди-проекта. Стоимость сольной 2D-игры честно начинается почти с нуля на инструменты плюс $100 на магазин, но крупнейшая строка — месяцы вечеров, и медианный исход не покрывает их и близко. Потому вывод Карлесса и упирается в базу затрат: рынок не подобрел. Устойчивы две позиции — каталог, который складывается со временем, или команда, у которой каждая игра обходится так дёшево, что окупается и 75-й перцентиль. Чем дешевле каждая попытка, тем меньше копий должна продавать каждая.

Как оценить продажи любой игры самому

Чтобы получить правильный порядок величины, модели GameDiscoverCo не нужны: ни для чужой игры, ни для конкурента, ни для калибровки собственных ожиданий.

  1. Множитель ревью. Ревью в Steam оставляет примерно один покупатель из 30–50; правило популяризировал Крис Цуковский. Умножайте счётчик ревью на эту полосу: для одиночной игры метод груб, по жанру или набору конкурентов надёжен. Якорь, который стоит запомнить: 1 000 ревью коррелируют с выручкой от $150 000.
  2. Вишлист-множитель. Для невышедшей игры возьмите число вишлистов и примените 0,1–0,2 к релизной неделе и 5–20 процентов к пожизненной конверсии — это полосы из бенчмарков конверсии. Страница с 4 000 вишлистов говорит о нескольких сотнях копий за первую неделю по медиане.
  3. Читайте форму, а не итог. Игра, набравшая 329 ревью за первый месяц и растущая потом еле-еле, — другая история, чем накопившая те же ревью за два года распродаж. Контуры кривой продаж публичны: их выдают даты ревью.
  4. Сверьте собственную панель с полосами. Для вышедшей игры настоящий график дают отчёт по вишлистам в Steamworks и страница продаж. Руководство по аналитике инди-игр разбирает, какие цифры смотреть еженедельно, а какие только расшатывают нервы.

Частые ошибки

  • Планировать по среднему. Любой план, построенный на средних продажах, построен на победителях. Просите медиану, затем спросите, что сделали 75-й и 90-й перцентили. К этим исходам реально двигаться.
  • Принимать медиану за приговор. Медианная игра невидима, а не обречена. Рычаги, поднимающие игру по кривой, — спрос на запуске, осознанная цена, итерации после релиза — решения ремесла, а не лотерейные билеты. Кривая описывает когорту, которая большинство этих рычагов так и не дёрнула.
  • Цитировать один месяц как весь рынок. Январь 2026 — полная когорта, и в этом его сила, и один месяц, и в этом его предел. В оживлённые месяцы за $1 млн заходят больше игр. Форма держится, точные медианы плывут.
  • Путать валовую выручку с деньгами на руки. $1 000 валовой — около $700 после 30 процентов комиссии, до возвратов и региональных цен. Прогоняйте через чистую цифру каждую веху, которую празднуете.
  • Делать далекоидущие выводы из оценок. Цифры смоделированы: для планирования и калибровки их достаточно, в деталях конкретной игры они ошибаются. Задайте по ним ожидания и замените их собственной панелью в неделю запуска.

Где здесь Egmatic

Медианная игра этого датасета проиграла не на коде. Она вышла в тишину, с ценой по умолчанию, и после релиза перестала двигаться. Нет демо, куда конвертировать любопытство. Обновления не выходят, и хвосту нечего наращивать. Второго релиза, с которого начинается математика каталога, тоже нет. Это проблемы выпуска, и именно этот слой строит Egmatic. No-code 2D-редактор с корабельным слоем доводит сцену до выпущенной игры: код поддерживать не нужно, бэкенд поднимать не нужно, и срезать демо, выпускать обновление и снова ставить игру перед игроками — движения одного инструмента. Искусственный интеллект в редакторе исполняет под вашим руководством, и каждый файл остаётся вашим. Мы в пре-альфе и не называем сроков, которых не сможем держать. Лист ожидания на egmatic.com — место, где приходящие в пре-альфе запросы задают приоритеты сборки.

Заключение

Медианный платный релиз Steam января 2026 продал около 100 копий и выручил около $1 000, четверть месяца не продала ничего, топ-1 процент забрал около 73 процентов денег. Это честная базовая линия, и честный ответ на неё — не отчаяние и не истории выживших, а арифметика. Тысяча копий обыгрывает три четверти настоящего месяца релизов, десять тысяч ставят в лучшие 8 процентов, и обе цифры достижимы через спрос на запуске, осознанную цену и хвост, в который вы продолжаете выпускать. Всё это ремесло. Решите до запуска, какой счёт должна оплатить игра, планируйте по медиане, дёргайте рычаги — и пусть ваша собственная панель, а не чужая лента, говорит вам, где вы стоите.

Источники

  1. Саймон Карлесс, GameDiscoverCo — Is the game biz sustainable for the average indie dev?, 15 сентября 2026 (когорта января 2026 из 1 230 платных релизов; 16 игр с выручкой выше $1 млн; арифметика окупаемости при бюджетах $500 000 и $100 000; связанная публичная таблица пожизненной выручки и копий по каждой игре, скачана и посчитана 15 октября 2026)
  2. GameDiscoverCo — таблица полной когорты платных релизов января 2026 (публичный дамп; все перцентили, медианы и доли выручки в статье посчитаны по нему)
  3. GameDiscoverCo, Саймон Карлесс — Revealed: the state of Steam wishlist conversions and long tail in 2024, 15 апреля 2024 (множители длинного хвоста: 1,39 за первый месяц, 3,16 за первый год, 4,2 за два года)
  4. Крис Цуковский, How To Market A Game — Do wishlists matter any more?, 29 января 2024 (наблюдавшаяся конверсия от 1 до 40 процентов; множитель числа ревью примерно 30–50)
  5. Крис Цуковский, How To Market A Game — Leftover research from 2025, 15 декабря 2025 (конверсия Tower Factory, выросшая с 6,8 до 13,7 процента за год и 52 000 копий на финише; корреляция 1 000 ревью с выручкой от $150 000)
  6. Независимая перепись 53 597 игр Steam, процитированная и проверенная в нашем разборе об ИИ-играх в Steam (топ-1 процент тайтлов забирает 94 процента всей выручки)
  7. Valve — документация Steam Direct (сбор $100 за игру, возвратный при $1 000 скорректированной валовой выручки; комиссионные тиры 30, 25 и 20 процентов)