Skip to content
E
Egmatic
Сколько стоит создать 2D-инди-игру?
сколько стоит создать инди-игрубюджет инди-игрыстоимость разработки 2d-игрыбесплатные инструменты геймдевасоло-разработка игр

Сколько стоит создать 2D-инди-игру?

Стартовать можно с нуля: движки, арт, звук и трейлер бесплатны. Единственный обязательный платёж — $100 в Steam Direct, возвратный после $1 000 выручки.

Vladislav Kovnerov14 октября 2026 г.18 мин

Соло-разработчик начинает 2D-игру с $0, и единственная неустранимая денежная строка между готовой сборкой и запуском в Steam — сбор $100 Steam Direct. Всё остальное в бюджете — выбор. Ядра движков, где игры реально доигрывают до релиза, бесплатны; цельные арт-библиотеки выходят под лицензиями, разрешающими продажу; каталоги звука бесплатны; программы, режущие трейлер, не стоят ничего на уровне, которого хватает странице в магазине. Комфортная середина, где живёт большинство работающих соло-разработчиков, — это $10–30 в месяц, потраченные на одну-две конкретные потребности, а не на набор подписок по привычке. Эта статья раскладывает весь стек по строкам, включая те, что никогда не попадают в чек. Сначала признание: блог принадлежит Egmatic, no-code 2D-редактору в пре-альфе, и при чём тут ваш бюджет — ближе к концу.

Одно уточнение о границах. Это стоимость изготовления и выпуска самой игры по ПК-маршруту (Steam и itch.io): именно там 2D-инди чаще всего запускается первым. Сколько просить за готовую игру — другой вопрос, у него своя статья: наш разбор назначения цены. Два бюджета пересекаются только на сборе магазина.

Короткий ответ

СтатьяМинимумКомфортОткуда число
Движок$0$0–11 в месяцЯдра Godot и GDevelop бесплатны; Construct Individual — $129.99 в год
Арт$0Карманные деньгиCC0-библиотеки закрывают целую игру; платные паки покупают согласованность
Звук$0$0Бесплатные каталоги закрывают первый релиз
Трейлер$0$0–19.99 в месяцБесплатных OBS, Resolve и CapCut хватает для страницы в магазине
Плейтест$0$20–60 за сессиюСначала бесплатные каналы; платят за незнакомцев по расписанию
Бэкенд$0$0Бесплатные тиры щедры; ловушка — цена за вызов
Магазин$100 разово$100 разовоSteam Direct, возвратный сбор; публикация на itch.io бесплатна
Деньги итого$100$100 плюс небольшой ежемесячный выборОдин жёсткий сбор, остальное по желанию
Настоящий итогМесяцы вечеровТе же месяцыВремя — единственный бюджет, которого нет в чеках

$10–30 в месяц — не оценка на глаз, а арифметика поименованных цен: облачный GDevelop стоит €4.99, годовая подписка Construct обходится примерно в $10.8 в месяц, CapCut Pro — $19.99. Верхнюю границу набирают две такие позиции, не больше.

Старт с нуля реален, и это не рекламное обещание

Бесплатный стек полон настолько, что перестаёт быть обещанием и становится картой. Движок Godot целиком бесплатен под MIT, как и редактор GDevelop. Бесплатный тир Construct ограничивает проект пятьюдесятью событиями — этого мало, но этого хватает, чтобы закончить; бесплатный GameMaker лицензирован только на некоммерческое использование. С артом: Kenney публикует целый связный каталог под CC0, на itch.io в конце августа 2026 года числился 53 641 бесплатный игровой пак, а OpenGameArt фильтрует каждую загрузку по лицензии. Звук устроен так же: бесплатные каталоги закрывают первый релиз от начала до конца. Для трейлера нужны OBS Studio для записи, бесплатная сборка DaVinci Resolve для монтажа и стандартный CapCut для коротких нарезок; все три бесплатны ровно на том уровне, которого требует страница в магазине, и наш разбор трейлера с малым бюджетом показывает этот уровень в кадрах.

Двое из наших интервью с разработчиками из листа ожидания охватывают весь этот рынок. Один вошёл в разработку игр с буквально нулевыми тратами: ничего не выпустил, но и никому не должен. Второй платит больше $100 в месяц за движок и ассеты и всё время просит вариант с разовой покупкой. Оба рациональны в своих обстоятельствах, и бюджет между ними — честный предмет этой статьи: нижняя граница реальна, середина мала, а разница между двумя людьми в том, что именно они пытаются докончить, а не в ценах.

У нулевого стека есть одна настоящая цена, и это дисциплина. Бесплатный арт из разных источников расходится швами: не совпадают контуры, палитры и размеры сетки, поэтому бесплатный маршрут тратит внимание там, где платный тратит деньги. Наша карта бесплатных библиотек ассетов с лицензией каждой библиотеки — практический способ удержать эту цену низкой.

Сколько стоят движки и что покупают деньги

Строка движка — место, где живёт спор «подписка против разовой покупки», и действующие цены стоит держать в одном месте.

ДвижокБесплатноЧто даёт платный тир
GodotВесь движок под лицензией MITНичего; публикация на консоли идёт через портировщиков
GDevelopПолный редактор; у онлайн-экспорта квоты и водяной знакSilver за €4.99 в месяц и Gold за €9.99: облачные квоты и iOS
Construct 350 событий, веб-экспорт$129.99 в год — неограниченные события плюс десктопные и мобильные сборки
GameMakerНекоммерческое использование$99.99 разово — право продавать игру
UnityPersonal бесплатен до $200 000 выручки и финансированияPro за $2 310 с места в год

Две закономерности стоят больше самой таблицы. Первая: каждый бесплатный тир в списке заканчиваем. Полную продаваемую игру можно собрать в Godot или GDevelop, никому не платя; лимит в 50 событий у Construct — единственный в списке, который проект перерастает самим ростом, остальные ограничивают продажу или публикацию, а не сборку. Вторая: платные тиры продают края, а не возможность. Год Construct покупает неограниченные события и нативные сборки, разовый платёж GameMaker превращает хобби-лицензию в коммерческую, облачные тиры GDevelop поднимают квоты публикации и снимают водяной знак. Подробная раскладка тарифов GameMaker — в полном разборе цен.

Честный совет из интервью совпадает с тем, к чему склоняет таблица: покупайте лимит, в который действительно упёрлись. Платить за инструменты ежегодно, пока игра остаётся идеей, — всё равно что купить абонемент в спортзал в январе. Когда наш второй собеседник просит разовую покупку, он на деле просит края, которые перестают стоить деньги, когда вы перестаёте ими пользоваться; ближайшее к этому на текущем рынке — разовая коммерческая лицензия GameMaker.

Арт: бесплатного хватает на целую игру, платите за согласованность

Арт-бюджет распадается на три очень разных вопроса, которые разговоры о ценах обычно смешивают в один.

Первый вопрос — само существование арта, и ответ на него: $0. Полную 2D-игру в этом году можно собрать из паков Kenney, загрузок OpenGameArt и бесплатных разделов itch.io, и всё это под лицензиями, разрешающими продавать результат. Подвох юридический, а не финансовый: строка лицензии рядом с кнопкой скачивания решает, что вы вправе выпускать, и решает по каждому ассету в отдельности, а не по библиотеке целиком. Один спрайт под CC BY-NC тихо запрещает платный релиз, лицензии share-alike конфликтуют с закрытым коммерческим проектом, поэтому бесплатный маршрут ведёт credits-файл: название ассета, источник, лицензия, дата скачивания.

Второй вопрос — согласованность, и здесь помогают небольшие деньги. Бесплатные паки разных авторов спорят между собой на экране: не совпадают вес контура, палитра, размер сетки. Механические исправления — одно разрешение на всю игру, одна общая палитра, полные экосистемы одного автора — стоят внимания, а не денег. Купить пак у художника, чей бесплатный набор вы уже используете, — самый дешёвый способ купить цельность, и это траты из карманных денег, а не бюджетная статья.

Третий вопрос — оригинальность, то есть заказной арт, и это решение другого масштаба. Художник назначает цену за ассет или за пак, работа требует арт-дирекции, которой у вас могло ещё не быть, и осмысленна она, когда проект уже доказал, что будет закончен. Первой игре этот вопрос обычно вообще не нужен, и считать его арт-бюджетом по умолчанию — один из надёжных способов потратить деньги до первого заработка.

Одна привычка удешевляет все три вопроса: тестируйте игру до появления арта. Плейтест на серых заглушках — дисциплина со своим разбором, и она предотвращает самую дорогую арт-ошибку — платить за полировку механик, которые всё равно вырежут.

Звук обнуляется проще всего

Звук заслуживает отдельной строки в бюджете только потому, что люди ждут от него трат. Бесплатные каталоги музыки и эффектов закрывают первый релиз, с лицензиями на коммерческое использование, а дисциплина та же, что со спрайтами: проверил лицензию трека, занёс в credits-файл, пошёл дальше. Карту каталогов и правил лицензирования целиком даёт руководство по звуку и музыке. Если первая игра и тратит на звук, то обычно на одну заказную главную тему, и эта покупка ждёт игру, которую стоит открывать.

Сервисы вокруг игры

Сохранения, аккаунты, лидерборды и аналитика раньше были моментом, когда хобби-проект впервые встречал кредитку; нынешний ответ мягче. Бесплатные тиры бэкенд-сервисов щедры на масштабе первой игры: у Firestore это 1 ГиБ хранилища и 50 000 чтений документов в день, у Supabase — база на 500 МБ и 50 000 активных пользователей в месяц. Большинство выпущенных первых игр так и не выходит за эти цифры.

Ловушка этой строки не в цене, а в форме цены. Сервис, берущий оплату за вызов, тихо превращает ваших самых азартных игроков в счёт, и завсегдатай r/gamedev, десять лет гонявший PHP-бэкенд игры за €10–50 в месяц, сжал урок в одну строку: не плати за вызов того, что можно батчить. Нужен ли игре бэкенд вообще — вопрос со своей статьёй, и если коротко: больше игр, чем вы думаете, прекрасно живут на файлах и бесплатных тирах.

Плейтест живёт в той же строке, и его бесплатные каналы настолько сильны, что оплата должна ощущаться как скальпель. Steam Playtest бесплатен и набирает людей прямо с вашей страницы в магазине, ветки тестирования на Reddit живут бесплатными объявлениями как стандартным маршрутом, а собственное сообщество даёт тестеров, которые вернутся и на второй раунд. Платный вариант оправдан, когда нужны незнакомцы по расписанию или сегмент аудитории, до которого иначе не дотянуться; по наблюдениям сообщества, платящие разработчики закладывают $20–60 за сессию. Оба маршрута честно раскладывает руководство по поиску плейтестеров.

Единственный сбор, которого не миновать: магазин

Строка Steam фиксирована и публична. Steam Direct берёт $100 за игру при подписании соглашения, и сбор возвратный: Valve возвращает его, когда игра заработала $1 000 скорректированной валовой выручки. Дальше магазин удерживает 30% каждой продажи, снижая долю до 25% после $10 млн и до 20% после $50 млн — порогов, которых первая игра не достигнет. Весь маршрут, от подписания через подготовку страницы до проверки, занимает около четырёх-шести недель; каждый шаг разобран в пошаговом руководстве публикации в Steam.

itch.io — второй магазин, и его ценообразование нарочито гибкое. Публикация бесплатна, каждая цена на платформе — минимум с «заплати сколько хочешь» сверху, а долю самого itch выбирает разработчик в рамках open revenue sharing, от 0 до 100% при 10% по умолчанию. Единственное число, которое стоит знать заранее, — фиксированный сбор процессора: $0.30 плюс 2.9% с транзакции. Поэтому платформа рекомендует ставить цену от $2: ниже этой черты процессор забирает такую долю, что мелкому продавцу не выжить. Что именно магазин удерживает с каждой продажи и как соотносятся модели выручки, разобрано в разборе монетизации инди-игр.

Мобильные магазины добавляют собственные сборы за регистрацию разработчика, и эта статья сознательно их не оценивает: экономика 2D-инди начинается на ПК, а портирование — решение, которое ждёт выручки.

Строка бюджета, которую никто не считает: время

У каждой денежной строки выше есть бесплатный тир, и этот факт не смягчает самую большую затрату, а заостряет её. Первая 2D-игра съедает месяцы вечеров, и ни одна покупка их не сокращает. Деньги умеют перекладывать месяцы между категориями: платный арт экономит время рисования, платный тир движка — бои с экспортом, панель плейтестеров — время поиска людей. Но заменить они не могут то, на чём первая игра держится на самом деле: доведение до конца и итерации, а это решения о масштабе.

Поэтому бесплатный стек лучше в роли первого бюджета, чем кажется. Разработчик, стартующий с $0, не слышит фонового тиканья подписки и не чувствует, что каждый недоконченный месяц стоит денег, а правильный ответ на эту свободу — масштаб, который можно закончить. Дисциплина доведения первой игры до конца, одна механика и один экран, стоит бюджету больше любой строки таблиц выше: самая дорогая 2D-игра — та, что не выходит.

Где утекают деньги

  • Подписки до заканчиваемого масштаба. Год Construct тикает, строите вы или нет, и годовая цена выгодна только тому, кто уже выпускает. Покупайте края, в которые упёрлись.
  • Платный плейтест до читаемой сборки. По $20–60 за сессию панель, смотрящая сборку, которую никто не может разобрать, покупает вам замешательство по часовой ставке. Сначала плейтест на заглушках, оплата потом.
  • Оплата за вызов того, что можно батчить. Правило ветерана бэкенда бьёт в обе стороны: сервис с биллингом за запрос превращает игроков в затраты, а батчинг и файлы часто убирают счёт целиком.
  • Один некоммерческий ассет в платной игре. Строка лицензии каждый раз важнее строки цены, и единственный спрайт под CC BY-NC, обнаруженный поздно, заставляет перерисовывать — самый дорогой вид арта.
  • Паки для игр, которые вы не делаете. Паки со скидкой соблазняют и накапливаются, а библиотека неиспользованных тайлов — это музей, а не бюджет.
  • Покупка оригинальности до согласованности. Заказной арт поверх несогласованной основы выглядит так же несогласованно и стоит в сто раз дороже общей палитры.

Расходы не заканчиваются релизом, и после запуска соблазн тратить никуда не девается. Здесь работает то же правило: сначала бесплатные маршруты. С какого шага начинается продвижение инди-игры без бюджета, разобрано отдельно.

Где здесь Egmatic

Прочитанный так стек показывает, куда на самом деле уходят деньги: не в движки, а в месяцы связующего слоя между работающей игрой и выпущенной. Экспортировать, перезаливать в каждый магазин, вручную подключать сохранения, аккаунты, лидерборды и аналитику, а потом повторять всё это для каждого обновления. Вокруг этого цикла и строится Egmatic: no-code 2D-редактор, слой публикации которого доводит сцену до выпущенной игры, так что демо, обновление и веб-сборка — движения одного инструмента, а не три проекта. Искусственный интеллект в редакторе исполняет под вашим руководством, и каждый файл остаётся вашим. Мы в пре-альфе, сроков не анонсируем, и цены, которую стоило бы называть, пока не существует. Лист ожидания на egmatic.com — место, где идёт этот спор, и запросы, приходящие в пре-альфе, его и направляют.

Заключение

Денежный порог для сольной 2D-игры — один сбор: $100 в Steam, возвратный после первых $1 000, или полный ноль на itch.io. Комфортный стек — $10–30 в месяц, и только после того, как упёрлись в конкретный лимит. Арт, звук, трейлеры, плейтест и бэкенд стартуют бесплатно ровно на том уровне, что нужен первой игре, а удерживает их бесплатными дисциплина: согласованность, аккуратность с лицензиями и масштаб, который вы в силах докончить. Самая большая строка бюджета — месяцы вечеров, и только она что-то возвращает. Заложите $100, берегите вечера и позвольте чекам первой игры показать, какие края стоят аренды.

Источники

  1. Valve — документация Steam Direct (сбор $100 за игру, возврат при $1 000 скорректированной валовой выручки; комиссионные тиры 30, 25 и 20 процентов; путь от регистрации до запуска, перепроверен в собственном руководстве по публикации)
  2. itch.io — Pricing и Payments, документация для авторов («заплати сколько хочешь» поверх минимума; open revenue sharing от 0 до 100 процентов, по умолчанию 10; сбор процессора $0.30 плюс 2.9 процента; рекомендация продавать от $2)
  3. GDevelop — gdevelop.io (движок под MIT, бесплатный редактор; облачные тиры Silver за €4.99 и Gold за €9.99 в месяц: квоты публикации, сборки iOS, снятие водяного знака; проверено в августе 2026)
  4. Scirra — цены Construct 3 (бесплатный тир до 50 событий с веб-экспортом; Individual — $129.99 в год; Business — $468.99 с места в год; проверено в августе 2026)
  5. GameMaker — тарифы (бесплатный тир для некоммерческого использования; разовая коммерческая лицензия $99.99; проверено в августе 2026)
  6. Unity — тарифы (Personal бесплатен до $200 000 выручки и финансирования; Pro — $2 310 с места в год; проверено в 2026)
  7. itch.io — бесплатные игровые ассеты (53 641 бесплатный пак на конец августа 2026) и Kenney — kenney.nl (весь каталог под CC0)
  8. Firebase — тарифы Firestore и Supabase — тарифы (бесплатные тиры: 1 ГиБ хранилища и 50 000 чтений документов в день; база 500 МБ и 50 000 активных пользователей в месяц)
  9. Интервью Egmatic с разработчиками листа ожидания, сентябрь 2026 (двое респондентов: один вошёл в разработку с нулевыми тратами; второй платит больше $100 в месяц за движок и ассеты и предпочитает разовую покупку) — собственные данные
  10. Наблюдения сообщества, ветки r/playtesters и r/gamedev, август и сентябрь 2026 (платные плейтест-сессии по $20–60; правило батчинга от ветерана с десятилетним PHP-бэкендом за €10–50 в месяц) — наблюдения сообщества, не заявления платформ