Game feel и сочность: как сделать так, чтобы игру было приятно проходить
Игра ощущается хорошо, когда сходятся три вещи: управление откликается в тот же миг, как вы нажимаете кнопку, каждое действие даёт читаемый отклик, а слой отделки — сжатие и растяжение, тряска камеры, частицы, звук — делает каждое взаимодействие приятным. Дизайнеры называют первые два пункта game feel, а третий — «сочностью» (juice), и это ремесло с названными приёмами, а не работа наугад. Руководство разбирает трёхчастную модель game feel по Стиву Свинку, принципы сочности из докладов Vlambeer «The Art of Screenshake» и Джонассона с Пурхо «Juice It or Lose It», а также конкретные приёмы — стоп-кадр при ударе, койот-тайм, буферизацию ввода, плавность движения, — которые превращают плоский прототип в игру, от которой не хочется отрываться. В основе — реальные дизайнерские доклады и двенадцать принципов анимации Disney, а пределы трясок экрана по соображениям доступности обозначены честно.
Игра ощущается хорошо, когда сходятся три вещи. Управление откликается в тот же миг, как вы нажимаете кнопку. Каждое действие даёт отклик, который игрок способен прочитать. А слой отделки — сжатие и растяжение, тряска камеры, частицы, звук — превращает каждое взаимодействие во что-то приятное. Дизайнеры первые два пункта, отзывчивость и читаемость, выделяют в то, что называют game feel, а третий, преувеличение и обратную связь, — в «сочность» (juice). Ни то ни другое не делается наугад: это ремёсла с названными приёмами, которым можно научиться.
Хорошая новость в том, что почти всё это обходится дёшево и создаётся программно. Можно взять прототип из серых прямоугольников и сделать его приятным ещё до того, как появится хоть один настоящий арт. Это важно, ведь именно то, как ощущается игра, — главная причина, по которой игроки продолжают играть, и проверять это нужно с самого начала, а не навешивать в самом конце. Это руководство разбирает модель game feel, принципы сочности и конкретные приёмы, которые превращают плоскую игру в ту, от которой не хочется отрываться.
Более широкий контекст дизайна — механики, основные циклы и то, какое место в нём занимает feel, — разобран в нашем руководстве по основам геймдизайна.
Что такое game feel на самом деле
Game feel — это ощущение от игры в каждое мгновение. Стив Свинк в своей книге «Game Feel» дал направлению рабочее определение, разложив его на три части, которые обязаны работать вместе:
| Составляющая | Что означает | Как ломается ощущением |
|---|---|---|
| Управление в реальном времени | Персонаж делает то, что вы задумали, когда вы это задумали | Задержка ввода, инерция, которая мешает игроку, пропущенные нажатия |
| Смоделированное пространство | Достоверное пространство с весом, столкновениями и предсказуемой физикой | Невесомые прыжки, проваливающиеся сквозь стены объекты, отсутствие ощущения массы |
| Отделка | Обратная связь и преувеличение поверх первых двух пунктов | Беззвучные удары, мёртвое движение, отсутствие ощущения силы удара |
Главная мысль — в порядке. Управление в реальном времени идёт первым: игра с запаздывающим откликом не будет ощущаться хорошо, сколько бы отделки вы ни добавили. Затем смоделированное пространство должно вести себя предсказуемо. И только потом сочность усиливает то, что уже работает. Полировать игру с запаздывающим управлением — значит наводить лоск на сломанный механизм.
Что такое сочность и откуда взялся язык
«Сочность» — это слой обратной связи и преувеличения, который делает действие приятным, а не просто правильным. Язык для этого во многом задали два доклада, которые рано или поздно смотрит каждый геймдизайнер.
- «Juice It or Lose It» (Мартин Джонассон и Петри Пурхо, 2012) берёт скучный клон Breakout и прямо на сцене нагромождает эффекты — сжатие, частицы, следы, звук, — пока та же игра не оживёт. Это классическая работа, к которой сводится смысл слова «сочность».
- «The Art of Screenshake» (Ян Виллем Нейман из Vlambeer, 2013) — плотный перечень примерно тридцати приёмов, которые сделали Nuclear Throne жёсткой и стремительной игрой: от вспышки выстрела до стоп-кадра при ударе и толчка камеры.
Но корни у этого ремесла уходят ещё дальше в прошлое. Сжатие и растяжение, подготовка и движение по инерции — приёмы, что оживляют спрайт, — напрямую заимствованы из двенадцати принципов анимации Disney, изложенных Фрэнком Томасом и Олли Джонстоном в книге «The Illusion of Life». Прыжок, который сжимается перед отрывом от земли и вытягивается в полёте, использует те же идеи, что и ручная анимация 1930-х.
Приёмы, которые и создают ощущение
Это переиспользуемые шаблоны. Ни один из них не требует художественных ассетов — всё это тайминги и обратная связь.
Сделайте ввод снисходительным и точным.
- Койот-тайм: позвольте игроку прыгнуть ещё несколько кадров после схода с платформы, так что нажатие, запоздавшее на мгновение, всё равно сработает.
- Буферизация ввода: запоминайте нажатие кнопки на несколько кадров и запускайте действие в тот момент, когда оно становится возможным, так что слегка преждевременное нажатие тоже засчитывается.
- Держите оба окна маленькими — обычно заметно меньше 150 миллисекунд, — чтобы игра ощущалась снисходительной, а не разболтанной.
Заставьте каждое действие отвечать.
- Стоп-кадр при ударе: заморозьте игру на несколько кадров при тяжёлом столкновении. Эта микро-пауза, часто всего 40–80 миллисекунд, передаёт вес лучше любой анимации.
- Тряска камеры: сдвиньте камеру на несколько пикселей при взрывах и тяжёлых ударах, а затем быстро верните на место. Масштаб тряски должен соответствовать событию — пистолет не трясёт экран так же, как ракетомёт.
- Сжатие и растяжение: сплющьте персонажа при приземлении и вытяните при прыжке. Один этот приём оживляет движение сильнее любого другого.
- Частицы и вспышки: облачко искр, пыли или цвет при ударе даёт игроку мгновенный сигнал «попадание прошло».
- Отбрасывание и отдача: расталкивайте атакующего и цель в стороны, а при выстреле отбрасывайте камеру или оружие назад.
Двигайтесь с плавностью, никогда не равномерно.
- Ничто в природе не движется с идеально постоянной скоростью. Равномерное движение выглядит механическим и мёртвым. Используйте плавность движения — быстрый старт с замедлением к концу или наоборот — для интерфейса, движений камеры и промежуточной анимации. Кривые плавности — это и есть разница между живым движением и движением, похожим на слайд-шоу.
Позвольте звуку нести половину веса.
- Удар без звука едва ощущается; тот же удар с резким, точно поданным эффектом ощущается сокрушительным. Звук — самый недооценённый канал сочности, потому что его легко пропустить, а отсутствие бросается в глаза сразу.
Проверяйте ощущение так же, как идеи
Ощущение не оценить, глядя на игру со стороны, — в него нужно играть. Соберите серую версию основного действия — прыжок и приземление, выстрел и попадание — и доводите тайминги из списка выше, пока оно не станет приятным без всякого арта. И только потом одевайте игру. Это та же дисциплина быстрого прототипирования, что лежит в основе быстрой проверки игровых идей: нащупать, чем игра цепляет, дёшево, до того как вы потратитесь на отделку, которую, возможно, придётся выбросить.
Заодно смотрите, как играет кто-то другой. Замешательства, прыжки не в такт и моменты растерянности, которые выдаёт плейтестер, — это те проблемы ощущения, которые вы не видите своими руками, ведь вы сами создавали управление и бессознательно под него подстраиваетесь.
Ошибки, которые губят хорошее ощущение
- Добавлять сочность до починки управления. Отделка не спасёт задержку ввода, она лишь делает запаздывающую игру громче.
- Равномерное движение повсюду. Оно читается как дешёвое и роботизированное. Смягчайте анимацию.
- Тряска и вспышки на каждом событии. Постоянная вибрация вызывает укачивание и перестаёт восприниматься как нечто значимое.
- Беззвучные действия. Пропущенный звук делает даже отличную анимацию пустой.
- Игнорирование доступности. Часть игроков чувствительна к тряске экрана и миганию. Масштабируйте эффекты под событие, держите их короткими и учитывайте настройку пониженного движения там, где платформа её предоставляет.
- Поздняя полировка. Ощущение, проверенное только в конце, — это ощущение, обнаруженное слишком поздно, чтобы починить его дёшево.
Роль Egmatic
Game feel выстраивается сотнями мелких правок таймингов и обратной связи, поэтому выигрывает тот инструмент, у которого самый быстрый цикл. Живой предпросмотр Egmatic позволяет поменять величину тряски, кривую плавности или окно койот-тайма и тут же почувствовать результат без пересборки — это именно та скорость итераций, которой требует feel. Визуальное программирование на узлах упрощает связывание событий обратной связи, на которых держится сочность: породить облачко частиц при попадании, запустить звук, толкнуть камеру. Можно нащупать, чем игра цепляет, на сером прототипе, а потом пронести то же ощущение в готовую игру.
Заключение
Хороший game feel — это отзывчивость плюс читаемость, а сочность — слой обратной связи, который делает их приятными. Добейтесь мгновенного отклика управления, сделайте смоделированное пространство предсказуемым, затем добавьте названные приёмы — койот-тайм, буферизацию ввода, стоп-кадр при ударе, сжатие и растяжение, тряску камеры, частицы, плавность движения, звук — и проверяйте результат игрой, а не взглядом со стороны. Сделайте это сначала на серых прямоугольниках, уважайте пределы тряски и вспышек, и ваша игра будет ощущаться живой задолго до того, как будет выглядеть готовой.