Дизайн игровых уровней: как создавать уровни, которые досматривают до конца
Дизайн уровня — это искусство выстроить пространство, по которому проходит игрок, так, чтобы механики вашей игры оставались увлекательными от первой комнаты до последнего босса. Хороший уровень имеет одну ясную цель, маршрут, который читается без единого слова текста, кривую сложности, удерживающую игрока в состоянии потока, и достаточно плейтестов, чтобы выловить всё, что сбивает с толку или раздражает. Это руководство проходит весь процесс для 2D- и 3D-игр: постановка цели и критического пути, постройка блокаута до всякого арта, ритм и коридор потока, направляющие сигналы как в Super Mario Bros. 1-1, нарратив через окружение и ошибки, из-за которых игроки уходят. В основе — признанная теория дизайна (MDA, поток, правило пяти плейтестеров), а не выдуманные цифры.
Уровень — это не карта, которую вы украшаете, а последовательность решений, которую вы выстраиваете для игрока. Хороший дизайн уровня удерживает механики игры увлекательными от первой комнаты до последнего босса, управляя тем, куда идёт игрок, что он там делает и как нарастает сложность. Процесс один и тот же, будь то 2D-платформер или 3D-шутер: выбрать одну ясную цель, проложить маршрут, который читается без текста, построить черновой блокаут до всякого арта, выстроить сложность так, чтобы игрок оставался в потоке, и плейтестить, пока не исчезнет всё сбивающее с толку.
Мировой рынок игр в 2024 году оценивался примерно в 187,7 миллиарда долларов, и большинство выходящих на нём проектов надолго внимания игрока не удерживают. Причина редко в движке. Чаще всего уровни никогда не проектировали как продуманное впечатление — их просто наполнили объектами в надежде на лучшее. Это руководство — о продуманном процессе.
Если вы параллельно занимаетесь и базовым дизайном, наше руководство по основам геймдизайна разбирает механики и основные циклы, ради которых и строятся уровни.
Что такое дизайн уровня на самом деле
Дизайн уровня — это место, где ваши механики встречаются с игроком. Это не то же самое, что арт окружения, и путать их — самая частая ошибка новичков.
| Дизайн уровня | Арт окружения | |
|---|---|---|
| Решает | Куда идёт игрок, что он делает, как растёт сложность | Как выглядит пространство |
| Работает с | Условной геометрией, раскладкой, ритмом, целями | Финальными моделями, текстурами, светом, объектами |
| Готов, когда | Пространство хорошо играется в блокауте | Пространство выглядит правильно поверх проверенной раскладки |
| Дёшево менять? | Да, до арт-прохода | Нет — переделка украшенного пространства обходится дорого |
Практическое следствие: сначала докажите раскладку, потом украшайте. Как только уровень покрывается финальным артом, ранние ошибки дизайна закрепляются, ведь поменять раскладку теперь значит выбросить готовую работу.
Шаг 1: Постановка одной цели и критического пути
Уровень без цели — это просто комната. Прежде чем провести хоть одну линию, запишите цель уровня одним предложением — что должен сделать игрок и что он при этом должен чувствовать.
«На этом уровне игрок проникает на охраняемый склад, отключает генератор и уходит через переулок — и всё это время чувствует напряжение».
Это предложение выполняет две задачи. Оно фиксирует цель и фиксирует эмоцию. Каждое следующее решение — расстановка врагов, свет, музыка — существует ради этой эмоции. Когда вы сомневаетесь, добавлять ли что-то, сверяйтесь именно с этой целью — тем самым одним предложением.
От цели размечайте критический путь: минимальную последовательность пространств и целей, через которые игроку необходимо пройти. Всё на уровне либо лежит на критическом пути, либо является опциональной наградой за исследование, либо ответвлением. Ответвления, не работающие на цель или эмоцию, вырезаются — они размывают уровень и отнимают время, которого у вас нет.
Шаг 2: Блокаут до всякого арта
Блокаут (его называют серым прототипом или whitebox) — самый важный ранний инструмент. Это играбельная версия уровня, собранная только из простых фигур: кубиков, наклонных плоскостей, базовых коллайдеров — без какого-либо финального арта. Его строят, чтобы ответить на один вопрос: работает ли само пространство?
| Этап | Что это | Когда делают |
|---|---|---|
| Схема из кружков | Грубые круги и стрелки на бумаге, показывающие маршрут игрока | До прикосновения к движку |
| Блокаут | Играбельная сцена в условной геометрии | После проверки основной механики |
| Финальная отделка | Финальный арт, свет, объекты | Только когда блокаут хорошо играется |
В блокауте вы проверяете, достижимы ли прыжки, ведут ли линии обзора игрока к цели, честно ли работает укрытие и попадает ли в нужный ритм сложность. Ни для чего из этого не нужна ни одна готовая текстура. Поиграйте сами, потом посмотрите, как играет кто-то другой. Если блокаут не увлекает, арт этого не исправит — он лишь сделает неувлекательный уровень дорогим на вид.
Новички спешат с отделкой, потому что украшенное пространство ощущается как прогресс. На деле всё наоборот: это самый дорогой способ узнать, что ваша раскладка неверна.
Шаг 3: Ритм уровня и коридор потока
Уровень — это ритм напряжения и разрядки. Полезная рамка здесь — поток, термин психолога Михая Чиксентмихайи для состояния, в котором задача достаточно трудна, чтобы требовать полного внимания, но не настолько трудна, чтобы вызывать тревогу. Игры попадают в него, держа сложность чуть выше текущего навыка игрока — внутри так называемого коридора потока между скукой (слишком легко) и тревогой (слишком сложно).
Практический ритм для одного уровня или одной механики:
| Такт | Что происходит | Почему это работает |
|---|---|---|
| Обучение | Механика появляется в безопасном месте, где ошибка ничего не стоит | Игрок учится без наказания |
| Проверка | Игрок обязан применить механику, чтобы пройти дальше | Подтверждает, что он её понял |
| Вызов | Механику комбинируют с другой или ставят под давление времени | Требует настоящего мастерства |
| Передышка | Спокойный момент, награда, вид | Разряжает напряжение перед новым подъёмом |
Прочитать эту кривую по дизайн-документу нельзя — её можно прочитать только играя и наблюдая за другими. Сложность, которая резко скакнула в начале, отпугивает игроков; которая вовсе не растёт — усыпляет. И то и другое — проблемы дизайна, а не техники, и обе лечатся итерациями.
Здесь же важна скорость цикла обратной связи. Редактор, позволяющий за минуту перепробовать двадцать вариантов прыжка, быстрее находит верный ритм; тот, что заставляет ждать сборку, позволяет проверить лишь два. Об этом компромиссе — наше руководство по предпросмотру игры в реальном времени.
Шаг 4: Направляющие сигналы для механик
Игроки не будут читать инструкцию. Хороший уровень учит своим механикам через само пространство, и хрестоматийный пример — Super Mario Bros., мир 1-1: каждая ключевая механика, на которой держится игра, сначала появляется в безопасный момент, затем проверяется, а затем комбинируется — без единой строчки текста. Первый гриб идёт на игрока так, что прыжок очевиден; первое усиление появляется там, где игрок, скорее всего, наткнётся на него случайно.
Принцип, верный для любого жанра, — безопасное знакомство с последующим нарастанием требований:
- Сделайте первую встречу безопасной. Пусть игрок столкнётся с новой опасностью или механикой там, где ошибка почти ничего не стоит.
- Затем сделайте её обязательной. Поставьте ту же механику на критический путь, чтобы игрок применил то, чему только что научился.
- Затем комбинируйте или давите. Добавьте вторую механику, таймер или врага, чтобы проверить освоение.
Заодно ведите взгляд игрока. Люди идут к свету, движению, цветовому контрасту и ориентирам — поэтому ставьте цель туда, куда указывает линия обзора, а самый яркий акцентный цвет приберегите для того, что важнее всего. Если игроки раз за разом идут не туда, уровень сообщает вам, что направляющие сигналы расставлены неверно, а не что игроки виноваты.
Шаг 5: Пусть окружение рассказывает историю
Каждый предмет в сцене должен выглядеть так, будто его поставили не случайно. Спросите, что произошло в этом месте до прихода игрока, и пусть расположение объектов отвечает на это: баррикада из мебели говорит об осаде; ряд шкафчиков, один из которых приоткрыт, намекает на то, чего не хватает.
Это нарратив через окружение, и он дешевле и действеннее катсцен. Half-Life 2 и The Last of Us — постоянно приводимые примеры миров, которые передают историю через свою раскладку, а не останавливаются, чтобы её объяснить. Та же идея поднимает даже небольшой 2D-уровень высоко над шаблонным: один нарочито сломанный предмет в остальном аккуратной комнате притягивает игрока и предлагает додумать, что здесь стряслось.
Шаг 6: Ранние плейтесты — и наблюдение молча
Ни один уровень не получается верным с первого раза. Плейтесты — способ найти то, что сбивает с толку, раздражает или усыпляет, — и вы хуже всех подходите для этой задачи, потому что сами построили уровень и не видите его глазами нового игрока.
Исследования юзабилити от Nielsen Norman Group показали, что тестирования примерно с пятью пользователями достаточно, чтобы выявить большинство очевидных проблем интерфейса, и к уровням это относится в той же мере. Посадите нескольких игроков за сборку — и молчите. Не объясняйте цель, не указывайте верный путь, не защищайте свои решения. Отмечайте каждую заминку, каждый возврат назад, каждый момент, когда они пробуют то, чего вы не ждали. Это и есть изъяны дизайна, которые дают о себе знать.
О более широкой дисциплине — как быстро проверять идеи, прежде чем браться за их полную реализацию, — рассказывает наше руководство о том, как быстро проверить игровую идею.
Частые ошибки в дизайне уровня
| Ошибка | Что происходит | Что делать вместо этого |
|---|---|---|
| Отделка до проверки | Арт заходит до того, как раскладка начинает играть; переделки выбрасывают готовую работу | Сначала блокаут, отделка — только когда пространство увлекает |
| Нет единой цели | Уровень — груда комнат без фокуса; игроки блуждают | Запишите цель одним предложением; вырезайте всё, что на неё не работает |
| Сложность скакнула рано | Игроки натыкаются на стену, не успев освоить механики | Сначала обучите в безопасном месте, затем проверьте, затем бросьте вызов |
| Слабые направляющие сигналы | Игроки идут не туда, винят себя и уходят | Ведите светом, ориентирами и контрастом; акцентный цвет — только для цели |
| Нет передышек | Постоянное напряжение без разрядки утомляет игрока | Разбивайте ритм спокойными моментами, наградами и видами |
| Плейтесты слишком поздно | Изъяны находятся, когда уровень уже зафиксирован и дорог в переделке | Тестируйте, как только блокаут становится играбельным; смотрите за тестерами молча |
Две ошибки заслуживают отдельного внимания. Отделка до проверки — самая дорогая, потому что арт по большей части необратим: каждый час, потраченный до того, как раскладка стала увлекательной, может быть выброшен. Плейтесты слишком поздно — самая частая, ведь вы не замечаете изъянов собственного уровня, пока чужой человек не натыкается на каждую стену, мимо которой вы проходили, не замечая.
Роль Egmatic
Дизайн уровня зависит от быстрого цикла: поменять раскладку, сыграть, посмотреть на тестера, поменять снова. Всё, что этот цикл замедляет, — долгая сборка, медленный импорт, инструмент, который сопротивляется, — замедляет и сам дизайн.
Именно поэтому имеет смысл визуальный 2D-редактор, построенный на кодовой основе. Egmatic работает на MonoGame, поэтому проект — это настоящий C# и .NET без проприетарной привязки и без роялти с каждого релиза, а поддерживаются те же платформы, что и у MonoGame, включая десктоп и мобильные. При этом редактор сцен и живой предпросмотр позволяют собрать уровень, зайти в него и пересмотреть раскладку за секунды, а не ждать сборку — это именно то, что нужно итеративному дизайну уровня. Механику и уровень, который её доносит, проектируют в одном инструменте, без обходного пути через отдельный конвейер сборки.
Дизайн уровня — это дисциплина, а не функция вашего движка. Выберите одну цель, постройте блокаут, выстраивайте ритм по коридору потока, подавайте механики направляющими сигналами и плейтестите с живыми людьми, у которых нет ваших предпосылок. Так ваши уровни удержат игроков задолго после того, как новизна арта выветрится.
Источники
- Мировой рынок игр — 187,7 миллиарда долларов в 2024 году (+2,1% год к году) — Newzoo
- Поток и баланс сложности и навыка — Михай Чиксентмихайи, «Поток: психология оптимального переживания» (1990)
- Каркас MDA (Mechanics, Dynamics, Aesthetics) — Hunicke, LeBlanc, Zubek, 2004 — статья MDA (PDF, Северо-Западный университет)
- Тестирование примерно с пятью пользователями выявляет большинство очевидных проблем юзабилити — Nielsen Norman Group
- Линзовый подход к ритму, обучению игрока и плейтестам — Джесси Шелл, «Геймдизайн: как создать игру, в которую будут играть все»