Аналитика инди-игр: 8 метрик, которые стоит отслеживать
Восемь метрик показывают, жива ли инди-игра: удержание D1/D7, DAU/MAU, длина сессии, обучение, отсев по уровням, краши и конверсия стора.
Почти всё, что аналитика инди-игры может сказать, умещается в восемь метрик: удержание D1, удержание D7, липкость DAU/MAU, медианная длина сессии, завершение обучения, отсев по уровням, доля сессий без падений и конверсия страницы в сторе. Следить только за ними — уже достаточно. Первая среди равных — удержание первого дня: оно отвечает на вопрос, на котором держатся все остальные, — заработала ли игра, которую вы выпустили, вторую сессию.
В статье каждая метрика разобрана отдельно: что она измеряет, как выглядит здоровое значение и что делать, если значение больное. Собрать все восемь можно бесплатными инструментами за один вечер. Это вторая половина цикла «читать цифры» из материала о стратегии после запуска: там шла речь о том, когда открывать отчёты, здесь — о том, что в них искать. (И одна честная оговорка сразу: Egmatic — no-code редактор, к которому принадлежит этот блог, — существует в статусе pre-alpha и занимается как раз тем, чтобы вторая половина цикла, починка и переиздание, не растягивалась на неделю; подробности в конце статьи.)
Суть в двух словах
| Ваш вопрос | Метрика | Здоровый сигнал |
|---|---|---|
| Первая сессия привела ко второй? | Удержание D1 | Около 40% — классическая планка; настоящий судья — ваш тренд |
| В игре формируется привычка? | Удержание D7 | Около 20%; у браузерных игр часто ниже |
| Игра «липкая», а не просто посещаемая? | DAU/MAU | Растёт при неизменном размере аудитории |
| Темп держит внимание? | Медианная длина сессии | Близко к сессии, которую вы проектировали |
| Где обучение теряет людей? | Завершение обучения | Виден конкретный шаг, на котором происходит отсев |
| Какой уровень обрывает прогресс? | Отсев по уровням | Ни один уровень не выбивается над соседями |
| Сборка технически чистая? | Доля сессий без падений | Далеко от границы Google в 1,09% |
| Страница продаёт игру? | Конверсия стора | Растёт после каждой правки страницы |
Две мысли держат таблицу в честном состоянии. Первая: бенчмарки ориентируют, когорты решают — отраслевые числа показывают, в какой лиге вы играете, но что именно чинить, подсказывает только сравнение ваших собственных недель. Вторая: каждая метрика существует ради действия. Число, из которого не следует действие, — украшение отчёта.
Восемь метрик
1. Удержание первого дня (D1)
Доля игроков, открывших игру сегодня и вернувшихся завтра. Это самая дешёвая диагностика первого впечатления: низкое значение означает, что обещание страницы в сторе и реальность первых минут расходятся. Классический ориентир здоровой кривой — формула 40/20/10, где D1 — это 40. Сам GameAnalytics в руководстве про удержание осторожно называет её отправной точкой, а не законом, поэтому калибруйте по жанру: премиальной головоломке положено обгонять планку, гиперказуальной браузерной игрушке — спокойно отставать от неё.
Если D1 низкий, лекарство почти никогда не «больше контента». Лекарство — первые три минуты: время загрузки, первое действие, доступное игроку, и читается ли ядро игры без стены обучения. Именно эту сторону дизайна игрового цикла метрика и оценивает.
2. Удержание D7 и D30
То же измерение, но дальше по календарю: из игроков, начавших в нулевой день, сколько возвращается на седьмой и тридцатый. D1 проверяет первое впечатление, D7 — есть ли в игре что-то, что тянет вернуться, D30 — хватает ли глубины. В формуле 40/20/10 это 20 и 10. Бывает форма «сильный D1, слабый D7»: цикл затягивает на один заход, но поводов вернуться не создаёт. Это проблема дизайна, а не маркетинга, и двигают её механизмы повторных визитов — например, нормальная система сохранений.
3. Липкость (DAU/MAU)
Отношение дневной активной аудитории к месячной. Читается как «какая доля месячной аудитории заходит в обычный день», и в нём не виден размер аудитории — поэтому для растущей игры это самое честное одиночное число. Игра может удвоить загрузки, а липкость уронить; такая форма означает, что страница в сторе побеждает, а игра проигрывает. Сравнивайте отношение раз в неделю с собой прошлой: абсолютные ориентиры липкости от жанра зависят так сильно, что спорить о них не имеет смысла.
4. Медианная длина сессии
Сколько длится обычная сессия — в медиане, никогда в среднем: одна сессия на 90 минут среди двадцати сессий по две минуты утащит среднее в бессмыслицу. Сравнивайте медиану с сессией, которую вы проектировали. Игра, рассчитанная на забеги по десять минут, с медианой в две минуты теряет игроков в конкретном месте — обычно на первом проигрыше или стене сложности, и следующие две метрики показывают, где именно.
Встроенная аналитика GDevelop показывает это наглядно: игроком там считается зритель после 60 секунд, а рядом с минутами на игрока строится доля игроков, прошедших 3, 5, 10 и 15 минут. Последний график — та же длина сессии, развёрнутая в кривую, и смотреть нужно именно на такую форму.
5. Завершение обучения
Доля игроков, начавших обучение или онбординг и доведших его до конца. Это первая воронка любой игры и самая дешёвая в починке: отсев локализует проблему до одного экрана или одной подсказки. Словарь событий придумывать не нужно — справочник GA4 уже содержит пару tutorial_begin и tutorial_complete, а рядом level_start, level_end и level_up. Если отсев обрушивается на конкретном шаге, посадите за этот шаг пять игроков и посмотрите со стороны: проблема найдётся в течение часа, и это почти никогда не та, которую вы ждали.
6. Отсев по уровням
Для каждого уровня — доля сессий, начавших его и не дошедших до следующего. Эта метрика ловит пики сложности и софтлоки, до которых плейтестеры не дотянулись по мастерству. Хватает двух событий на уровень — начала и конца с флагом успеха; названия уже придуманы (level_start и level_end в GA4), а GameAnalytics оформляет ту же идею воронками прогрессии. Смотрите на столбчатую диаграмму по уровням: высоты должны идти плавной волной. Один столбец, торчащий над соседями, — это либо ваш самый сложный уровень, работающий как задумано, либо дыра, через которую утекают игроки; отзывы обычно подсказывают, что из двух.
7. Доля сессий без падений
Доля сессий, завершившихся без краша или зависания. На мобильных платформах это ещё и вопрос отношений со стором: Google Play считает поведение плохим, если заметные игроку падения затрагивают хотя бы 1,09% дневных пользователей, ошибки «приложение не отвечает» — 0,47%, плюс отдельная граница 8% на модель устройства; жизнь по неправильную сторону этих линий топит видимость игры. Те же пороги дают бесплатную цель: держите долю сессий без падений настолько близко к 100%, насколько выдержите, и проверяйте разрез по устройствам — одна модель может гореть, пока общий агрегат выглядит здоровым. Данные о падениях раньше всего появляются в консолях сторов (Android Vitals, Xcode Organizer), так что эта метрика не стоит ни одного SDK.
8. Конверсия страницы в сторе
Из увидевших страницу — доля тех, кто добавил игру в вишлисты, скачал или купил. Каждый стор отчитывается о своей половине: в партнёрском дашборде Steam есть отдельные отчёты по вишлистам и трафику, Google Play и App Store показывают путь от показов к установкам, itch.io — просмотры и загрузки по проекту. Здесь встречаются работа маркетинга и работа над игрой: если удержание здоровое, а конверсия бедная, продуктом становится страница, и правки страницы дают максимум эффекта на вложенный час — это территория ASO-оптимизации. Во время запуска смотрите на конверсию ежедневно; базу, с которой её сравнивать, записывает чек-лист дня релиза.
Инструменты: честное сравнение
| Инструмент | Где работает | Цена | Что даёт |
|---|---|---|---|
| Google Analytics 4 | Веб-билды: embed на itch.io, страницы gd.games, ваш сайт | Бесплатно | Полная событийная модель, рекомендованные игровые события, воронки |
| Firebase Analytics | Нативные Android и iOS | Бесплатно | Та же событийная модель, что у GA4, плюс SDK |
| GameAnalytics | SDK под движки: Unity, Unreal, Godot, Construct, GameMaker, Defold, Flutter, плюс REST API | Ядро бесплатно, без лимита MAU | Отчёты в терминах дизайна: прогрессия, воронки |
| Встроенная аналитика GDevelop | Игры, опубликованные на gd.games | Сессии бесплатно; глубже — по подписке | Сессии, bounce за 60 секунд, минуты на игрока |
| Дашборды сторов | Steam, Google Play, App Store, itch.io | Бесплатно | Трафик, вишлисты, установки, продажи, краши, Vitals |
Кое-что из таблицы уже работает на вас: каждый дашборд стора включён в аккаунт, через который вы публикуетесь, а игры на gd.games сообщают о сессиях без единой настройки. Остаётся одно решение. Если игра живёт в браузере, по умолчанию берите GA4 — страница, способная загрузить скрипт, всё умеет. Если игра идёт в мобильные сторы и нужны отчёты «языком гейм-дизайна», а не сырые события, GameAnalytics закрывает no-code движки, которыми реально пользуются, — Construct и GameMaker в списке — на бесплатном тарифе без потолка по MAU.
Инструментация за вечер
- Выпишите шесть событий. game_start, tutorial_begin, tutorial_complete, level_start, level_end с флагом успеха и один экономический или прогрессионный момент. Если вопрос важен, а эти шесть его не закрывают, — вот тогда добавляйте седьмое, не раньше.
- Подберите инструмент под поверхность. Браузерный билд — GA4. Мобильный — Firebase или SDK GameAnalytics. Игра на GDevelop — дашборд уже считает сессии. Присутствие в сторе — консоль, в которую вы и так заходите.
- Проверьте в debug до релиза. DebugView в GA4, preview-сессия в GDevelop, dev-билд в GameAnalytics. Событие, которое не сработало, обнаруживают через две недели после релиза; потратьте десять минут и найдите его сейчас.
- Запишите базу первого дня. Продажи, вишлисты, средний балл отзывов, счётчик крашей, источники трафика. Любое будущее чтение — сравнение с этим снимком.
- Читайте раз в неделю, решайте один фикс. Пятнадцать минут, один и тот же день недели: тренд удержания, одна воронка, линия крашей, линия конверсии. Потом одно изменение — и в релиз. Аналитика, не заканчивающаяся выпущенной правкой, — дорогая астрология.
Частые ошибки
- Культ бенчмарков. Формула 40/20/10 задаёт ориентир, приговор выносят ваши когорты. Гиперказуальная браузерная игра с D1 25% может быть здорова; премиальная головоломка с тем же числом — пожар.
- Среднее вместо медианы. Длина сессии и время до провала — медианные вопросы. Иначе один увлечённый друг в статистике перекричит сотню отказов.
- Сорок событий в первый день. Каждое событие навсегда стоит внимания. Шесть событий, каждое из которых приводит к решению, лучше сорока графиков, которые никто не открывает.
- Сессии посчитаны за игроков. Сессия — визит, игрок — человек. Порог 60 секунд у GDevelop — честная конвенция границы; выберите свою один раз и держите её неизменной.
- Наблюдение за установками. Установки измеряют страницу стора и ваш маркетинг, а не игру. Игру измеряет удержание.
- Нет снимка первого дня. Без дневной базы для вишлистов, конверсии и крашей второй неделе не с чем сравнивать — и любой тренд превращается в мнение.
- Инструментация после запуска. Первая когорта — те, кто купил игру в день релиза, — самая ценная из всех, что у вас будут, и повторно собрать её нельзя.
Где место Egmatic
Каждый раздел выше заканчивался одним и тем же, и этот закончится так же: число говорит, что менять, а изменение ещё должно дойти до игроков. Переиздание — экспорт сборки, загрузка в каждый стор, ожидание проверки, обновление карточек — то место, где инди-аналитика умирает: цикл стоит вечер, поэтому его просто перестают запускать. Egmatic — no-code 2D-редактор и движок на базе ИИ, сейчас в pre-alpha — существует, чтобы этот цикл подешевел: вы направляете правку, редактор и слой публикации её исполняют, и игра, которую вы продолжаете улучшать, — та самая, что держит свои цифры. Никакого «магического дашборда» мы не обещаем; заявление скромнее и проверяемее: измерить, починить и переиздать должны быть одним движением, а не тремя работами. Если нужен именно такой рабочий процесс — следите за тем, как pre-alpha обретает форму, и вставайте в лист ожидания на egmatic.com.
С чего начать завтра
Добавьте шесть событий в ту сборку, которая существует сейчас, — даже если до релиза несколько месяцев. Откройте дашборд стора, которым уже пользуетесь, и запишите сегодняшние числа рядом с датой. Поставьте в календарь 15-минутное еженедельное чтение и доводите его до одной выпущенной правки. Если игра у вас первая, тот же цикл с меньшей механикой описан в руководстве по первой мобильной игре, а когда появляются деньги, метрики меняют форму — для этого есть разбор монетизации.
Источники
- GameAnalytics — How to think about retention in games: формула 40/20/10, её неуниверсальность, обновление апрель 2026
- Справка Google Analytics — Recommended events: tutorial_begin, tutorial_complete, level_start, level_end, level_up и другие игровые события
- GameAnalytics — документация SDK (движковые SDK, включая Godot, Construct и GameMaker) и тарифы (бесплатное ядро, без лимита MAU)
- GDevelop Wiki — Game analytics: порог игрока в 60 секунд, bounce, минуты на игрока, деление по подписке
- Справка Google Play Console — Monitor technical quality with Android Vitals: пороги плохого поведения — 1,09% заметных падений и 0,47% ANR, отдельная линия 8% на модель устройства
- Документация Steamworks — Wishlist reporting и Traffic reporting