Skip to content
E
Egmatic
аналитика инди-игригровые метрикиудержание D1 D7KPI игртелеметрия игрывишлисты Steam

Аналитика инди-игр: 8 метрик, которые стоит отслеживать

Восемь метрик показывают, жива ли инди-игра: удержание D1/D7, DAU/MAU, длина сессии, обучение, отсев по уровням, краши и конверсия стора.

Vladislav Kovnerov10 сентября 2026 г.14 мин

Почти всё, что аналитика инди-игры может сказать, умещается в восемь метрик: удержание D1, удержание D7, липкость DAU/MAU, медианная длина сессии, завершение обучения, отсев по уровням, доля сессий без падений и конверсия страницы в сторе. Следить только за ними — уже достаточно. Первая среди равных — удержание первого дня: оно отвечает на вопрос, на котором держатся все остальные, — заработала ли игра, которую вы выпустили, вторую сессию.

В статье каждая метрика разобрана отдельно: что она измеряет, как выглядит здоровое значение и что делать, если значение больное. Собрать все восемь можно бесплатными инструментами за один вечер. Это вторая половина цикла «читать цифры» из материала о стратегии после запуска: там шла речь о том, когда открывать отчёты, здесь — о том, что в них искать. (И одна честная оговорка сразу: Egmatic — no-code редактор, к которому принадлежит этот блог, — существует в статусе pre-alpha и занимается как раз тем, чтобы вторая половина цикла, починка и переиздание, не растягивалась на неделю; подробности в конце статьи.)

Суть в двух словах

Ваш вопросМетрикаЗдоровый сигнал
Первая сессия привела ко второй?Удержание D1Около 40% — классическая планка; настоящий судья — ваш тренд
В игре формируется привычка?Удержание D7Около 20%; у браузерных игр часто ниже
Игра «липкая», а не просто посещаемая?DAU/MAUРастёт при неизменном размере аудитории
Темп держит внимание?Медианная длина сессииБлизко к сессии, которую вы проектировали
Где обучение теряет людей?Завершение обученияВиден конкретный шаг, на котором происходит отсев
Какой уровень обрывает прогресс?Отсев по уровнямНи один уровень не выбивается над соседями
Сборка технически чистая?Доля сессий без паденийДалеко от границы Google в 1,09%
Страница продаёт игру?Конверсия стораРастёт после каждой правки страницы

Две мысли держат таблицу в честном состоянии. Первая: бенчмарки ориентируют, когорты решают — отраслевые числа показывают, в какой лиге вы играете, но что именно чинить, подсказывает только сравнение ваших собственных недель. Вторая: каждая метрика существует ради действия. Число, из которого не следует действие, — украшение отчёта.

Восемь метрик

1. Удержание первого дня (D1)

Доля игроков, открывших игру сегодня и вернувшихся завтра. Это самая дешёвая диагностика первого впечатления: низкое значение означает, что обещание страницы в сторе и реальность первых минут расходятся. Классический ориентир здоровой кривой — формула 40/20/10, где D1 — это 40. Сам GameAnalytics в руководстве про удержание осторожно называет её отправной точкой, а не законом, поэтому калибруйте по жанру: премиальной головоломке положено обгонять планку, гиперказуальной браузерной игрушке — спокойно отставать от неё.

Если D1 низкий, лекарство почти никогда не «больше контента». Лекарство — первые три минуты: время загрузки, первое действие, доступное игроку, и читается ли ядро игры без стены обучения. Именно эту сторону дизайна игрового цикла метрика и оценивает.

2. Удержание D7 и D30

То же измерение, но дальше по календарю: из игроков, начавших в нулевой день, сколько возвращается на седьмой и тридцатый. D1 проверяет первое впечатление, D7 — есть ли в игре что-то, что тянет вернуться, D30 — хватает ли глубины. В формуле 40/20/10 это 20 и 10. Бывает форма «сильный D1, слабый D7»: цикл затягивает на один заход, но поводов вернуться не создаёт. Это проблема дизайна, а не маркетинга, и двигают её механизмы повторных визитов — например, нормальная система сохранений.

3. Липкость (DAU/MAU)

Отношение дневной активной аудитории к месячной. Читается как «какая доля месячной аудитории заходит в обычный день», и в нём не виден размер аудитории — поэтому для растущей игры это самое честное одиночное число. Игра может удвоить загрузки, а липкость уронить; такая форма означает, что страница в сторе побеждает, а игра проигрывает. Сравнивайте отношение раз в неделю с собой прошлой: абсолютные ориентиры липкости от жанра зависят так сильно, что спорить о них не имеет смысла.

4. Медианная длина сессии

Сколько длится обычная сессия — в медиане, никогда в среднем: одна сессия на 90 минут среди двадцати сессий по две минуты утащит среднее в бессмыслицу. Сравнивайте медиану с сессией, которую вы проектировали. Игра, рассчитанная на забеги по десять минут, с медианой в две минуты теряет игроков в конкретном месте — обычно на первом проигрыше или стене сложности, и следующие две метрики показывают, где именно.

Встроенная аналитика GDevelop показывает это наглядно: игроком там считается зритель после 60 секунд, а рядом с минутами на игрока строится доля игроков, прошедших 3, 5, 10 и 15 минут. Последний график — та же длина сессии, развёрнутая в кривую, и смотреть нужно именно на такую форму.

5. Завершение обучения

Доля игроков, начавших обучение или онбординг и доведших его до конца. Это первая воронка любой игры и самая дешёвая в починке: отсев локализует проблему до одного экрана или одной подсказки. Словарь событий придумывать не нужно — справочник GA4 уже содержит пару tutorial_begin и tutorial_complete, а рядом level_start, level_end и level_up. Если отсев обрушивается на конкретном шаге, посадите за этот шаг пять игроков и посмотрите со стороны: проблема найдётся в течение часа, и это почти никогда не та, которую вы ждали.

6. Отсев по уровням

Для каждого уровня — доля сессий, начавших его и не дошедших до следующего. Эта метрика ловит пики сложности и софтлоки, до которых плейтестеры не дотянулись по мастерству. Хватает двух событий на уровень — начала и конца с флагом успеха; названия уже придуманы (level_start и level_end в GA4), а GameAnalytics оформляет ту же идею воронками прогрессии. Смотрите на столбчатую диаграмму по уровням: высоты должны идти плавной волной. Один столбец, торчащий над соседями, — это либо ваш самый сложный уровень, работающий как задумано, либо дыра, через которую утекают игроки; отзывы обычно подсказывают, что из двух.

7. Доля сессий без падений

Доля сессий, завершившихся без краша или зависания. На мобильных платформах это ещё и вопрос отношений со стором: Google Play считает поведение плохим, если заметные игроку падения затрагивают хотя бы 1,09% дневных пользователей, ошибки «приложение не отвечает» — 0,47%, плюс отдельная граница 8% на модель устройства; жизнь по неправильную сторону этих линий топит видимость игры. Те же пороги дают бесплатную цель: держите долю сессий без падений настолько близко к 100%, насколько выдержите, и проверяйте разрез по устройствам — одна модель может гореть, пока общий агрегат выглядит здоровым. Данные о падениях раньше всего появляются в консолях сторов (Android Vitals, Xcode Organizer), так что эта метрика не стоит ни одного SDK.

8. Конверсия страницы в сторе

Из увидевших страницу — доля тех, кто добавил игру в вишлисты, скачал или купил. Каждый стор отчитывается о своей половине: в партнёрском дашборде Steam есть отдельные отчёты по вишлистам и трафику, Google Play и App Store показывают путь от показов к установкам, itch.io — просмотры и загрузки по проекту. Здесь встречаются работа маркетинга и работа над игрой: если удержание здоровое, а конверсия бедная, продуктом становится страница, и правки страницы дают максимум эффекта на вложенный час — это территория ASO-оптимизации. Во время запуска смотрите на конверсию ежедневно; базу, с которой её сравнивать, записывает чек-лист дня релиза.

Инструменты: честное сравнение

ИнструментГде работаетЦенаЧто даёт
Google Analytics 4Веб-билды: embed на itch.io, страницы gd.games, ваш сайтБесплатноПолная событийная модель, рекомендованные игровые события, воронки
Firebase AnalyticsНативные Android и iOSБесплатноТа же событийная модель, что у GA4, плюс SDK
GameAnalyticsSDK под движки: Unity, Unreal, Godot, Construct, GameMaker, Defold, Flutter, плюс REST APIЯдро бесплатно, без лимита MAUОтчёты в терминах дизайна: прогрессия, воронки
Встроенная аналитика GDevelopИгры, опубликованные на gd.gamesСессии бесплатно; глубже — по подпискеСессии, bounce за 60 секунд, минуты на игрока
Дашборды сторовSteam, Google Play, App Store, itch.ioБесплатноТрафик, вишлисты, установки, продажи, краши, Vitals

Кое-что из таблицы уже работает на вас: каждый дашборд стора включён в аккаунт, через который вы публикуетесь, а игры на gd.games сообщают о сессиях без единой настройки. Остаётся одно решение. Если игра живёт в браузере, по умолчанию берите GA4 — страница, способная загрузить скрипт, всё умеет. Если игра идёт в мобильные сторы и нужны отчёты «языком гейм-дизайна», а не сырые события, GameAnalytics закрывает no-code движки, которыми реально пользуются, — Construct и GameMaker в списке — на бесплатном тарифе без потолка по MAU.

Инструментация за вечер

  1. Выпишите шесть событий. game_start, tutorial_begin, tutorial_complete, level_start, level_end с флагом успеха и один экономический или прогрессионный момент. Если вопрос важен, а эти шесть его не закрывают, — вот тогда добавляйте седьмое, не раньше.
  2. Подберите инструмент под поверхность. Браузерный билд — GA4. Мобильный — Firebase или SDK GameAnalytics. Игра на GDevelop — дашборд уже считает сессии. Присутствие в сторе — консоль, в которую вы и так заходите.
  3. Проверьте в debug до релиза. DebugView в GA4, preview-сессия в GDevelop, dev-билд в GameAnalytics. Событие, которое не сработало, обнаруживают через две недели после релиза; потратьте десять минут и найдите его сейчас.
  4. Запишите базу первого дня. Продажи, вишлисты, средний балл отзывов, счётчик крашей, источники трафика. Любое будущее чтение — сравнение с этим снимком.
  5. Читайте раз в неделю, решайте один фикс. Пятнадцать минут, один и тот же день недели: тренд удержания, одна воронка, линия крашей, линия конверсии. Потом одно изменение — и в релиз. Аналитика, не заканчивающаяся выпущенной правкой, — дорогая астрология.

Частые ошибки

  • Культ бенчмарков. Формула 40/20/10 задаёт ориентир, приговор выносят ваши когорты. Гиперказуальная браузерная игра с D1 25% может быть здорова; премиальная головоломка с тем же числом — пожар.
  • Среднее вместо медианы. Длина сессии и время до провала — медианные вопросы. Иначе один увлечённый друг в статистике перекричит сотню отказов.
  • Сорок событий в первый день. Каждое событие навсегда стоит внимания. Шесть событий, каждое из которых приводит к решению, лучше сорока графиков, которые никто не открывает.
  • Сессии посчитаны за игроков. Сессия — визит, игрок — человек. Порог 60 секунд у GDevelop — честная конвенция границы; выберите свою один раз и держите её неизменной.
  • Наблюдение за установками. Установки измеряют страницу стора и ваш маркетинг, а не игру. Игру измеряет удержание.
  • Нет снимка первого дня. Без дневной базы для вишлистов, конверсии и крашей второй неделе не с чем сравнивать — и любой тренд превращается в мнение.
  • Инструментация после запуска. Первая когорта — те, кто купил игру в день релиза, — самая ценная из всех, что у вас будут, и повторно собрать её нельзя.

Где место Egmatic

Каждый раздел выше заканчивался одним и тем же, и этот закончится так же: число говорит, что менять, а изменение ещё должно дойти до игроков. Переиздание — экспорт сборки, загрузка в каждый стор, ожидание проверки, обновление карточек — то место, где инди-аналитика умирает: цикл стоит вечер, поэтому его просто перестают запускать. Egmatic — no-code 2D-редактор и движок на базе ИИ, сейчас в pre-alpha — существует, чтобы этот цикл подешевел: вы направляете правку, редактор и слой публикации её исполняют, и игра, которую вы продолжаете улучшать, — та самая, что держит свои цифры. Никакого «магического дашборда» мы не обещаем; заявление скромнее и проверяемее: измерить, починить и переиздать должны быть одним движением, а не тремя работами. Если нужен именно такой рабочий процесс — следите за тем, как pre-alpha обретает форму, и вставайте в лист ожидания на egmatic.com.

С чего начать завтра

Добавьте шесть событий в ту сборку, которая существует сейчас, — даже если до релиза несколько месяцев. Откройте дашборд стора, которым уже пользуетесь, и запишите сегодняшние числа рядом с датой. Поставьте в календарь 15-минутное еженедельное чтение и доводите его до одной выпущенной правки. Если игра у вас первая, тот же цикл с меньшей механикой описан в руководстве по первой мобильной игре, а когда появляются деньги, метрики меняют форму — для этого есть разбор монетизации.

Источники

  1. GameAnalytics — How to think about retention in games: формула 40/20/10, её неуниверсальность, обновление апрель 2026
  2. Справка Google Analytics — Recommended events: tutorial_begin, tutorial_complete, level_start, level_end, level_up и другие игровые события
  3. GameAnalytics — документация SDK (движковые SDK, включая Godot, Construct и GameMaker) и тарифы (бесплатное ядро, без лимита MAU)
  4. GDevelop Wiki — Game analytics: порог игрока в 60 секунд, bounce, минуты на игрока, деление по подписке
  5. Справка Google Play Console — Monitor technical quality with Android Vitals: пороги плохого поведения — 1,09% заметных падений и 0,47% ANR, отдельная линия 8% на модель устройства
  6. Документация Steamworks — Wishlist reporting и Traffic reporting