Skip to content
E
Egmatic
вишлисты steamконверсия вишлистовмаркетинг инди-игрзапуск игры в steamпродажи инди-игрразработка инди-игр

Какую конверсию дают вишлисты в Steam

Игра с 10 000 вишлистов продаёт по медиане 1 700–2 000 копий за первую неделю, а за жизнь конвертирует 5–20 процентов. Данные и арифметика запуска.

Vladislav Kovnerov30 сентября 2026 г.17 мин

Игра, выходящая в Steam с 10 000 вишлистов, по медиане продаёт 1 700–2 000 копий за первую неделю, а за всю жизнь конвертирует 5–20 процентов списка в покупателей. Честный диапазон куда шире медианы: реальные игры с шестизначными счётчиками показывали конверсию 1 процент, другие реальные игры — выше 30, и разница между этими исходами решается тем, держит ли игра обещание страницы, а не размером списка. Статья собирает проверенные ориентиры, разводит две разные цифры, которые называют конверсией, и даёт арифметику, с которой можно планировать запуск. Оговорка до начала: этот блог принадлежит Egmatic, no-code-редактору двухмерных игр в пре-альфе, и при чём тут конверсия — ближе к концу.

Если вы ещё строите счётчик, а не прогнозируете его, начните с материала о том, как набрать первые сто вишлистов; эта статья — продолжение, о том, сколько список стоит, когда игра уже вышла.

Короткий ответ

Что вы хотите узнатьОриентирИсточник
Копии за первую неделю, медианная играПримерно 0,2 от числа вишлистов на релизеОпрос GameDiscoverCo, апрель 2024
Копии за первую неделю, игры выше 10 000 вишлистовПримерно 0,17 от числа вишлистовТот же опрос
Разброс между играмиОт одной десятой медианы до пяти медианТот же опрос
Доля вишлистов, покупающих за всю жизнь8,02% и 19,31% в двух публичных когортных разборахЦуковский, когортные анализы Song of Iron и Cosmoteer
Худший и лучший наблюдаемый результат1% на 100 000 вишлистов, провал; выше 30% на сопоставимых спискахЦуковский, консалтинговые данные по многим играм
Вишлисты, удалённые до релиза8,9%Когортный анализ Song of Iron

Планируйте по нижней границе каждой строки и считайте всё выше запасом. Дальше — откуда взята каждая цифра и где она не действует.

Две цифры называют конверсией, и это не одно и то же

Первая — множитель первой недели: счётчик вишлистов на день релиза, соотнесённый с копиями, проданными к концу седьмого дня. GameDiscoverCo замерял его дважды, в конце 2021 и в апреле 2024, спрашивая разработчиков, сколько от релизных вишлистов дала первая неделя, с учётом и конверсии списка, и органических покупателей. Оба опроса сошлись на медиане около 0,2 для всех размеров игр, а проход 2024 года дал 0,17 для игр, выходящих с более чем 10 000 вишлистов, — вместе с выпадением крошечных хобби-тайтлов из выборки. Для прогноза выручки нужна именно эта цифра: она считает все продажи, включая покупателей, которые никогда не добавляли игру в вишлисты.

Вторая — когортная конверсия, и это данные самой Valve, а не опрос. Steamworks позволяет любой вышедшей игре скачать отчёт, который группирует игроков по месяцу добавления в вишлисты и отслеживает, покупает ли каждая группа. Поделите покупателей месяца на вишлисты месяца — получите конверсию по когортам, которая продолжает расти, пока игра продаётся. Два разработчика, опубликовавшие эти данные целиком, оказались на очень разных уровнях: Song of Iron в среднем по когортам дала 8,02 процента через три с половиной года после релиза, Cosmoteer — 19,31 процента. Эта цифра говорит о соответствии игры своей аудитории. Это диагноз, а не прогноз.

Ошибка — смешивать их. Множитель 0,2 за первую неделю и пожизненные 10 процентов не противоречат друг другу: продажи первой недели включают случайных покупателей, охотников за скидками и людей, впервые увидевших страницу в день релиза, а когортная цифра терпеливо считает только тех, кто поднял руку.

Ориентиры и их источники

МетрикаЧислоОговорки
Копии первой недели к вишлистам на релизеМедиана 0,2 (опрос 2021), снова 0,2 в 2024Опрос разработчиков, не перепись; считает и органические продажи
То же, игры выше 10 000 вишлистов0,17Без хобби-масштабных тайтлов
Разброс между играмиПримерно от 0,02 до 1,0 и выше, с выбросами около 5Близкая публичная метрика GameDiscoverCo по сопоставимому охвату простиралась от 22 медиан до почти нуля
Пожизненная когортная конверсия Song of Iron8,02% в среднем, отклонение 2 процента89 082 вишлиста на релизе, замер января 2025
Пожизненная когортная конверсия Cosmoteer19,31%Четыре года маркетинга, тот же метод замера
Tower Factory, медленный рост6,8% за первый месяц, 13,7% через годБез релизного дисконта; 52 000 копий и 329 ревью за первый месяц
Выручка после первой неделиМесяц 1 — 1,39× недели 1, год 1 — 3,16×, год 2 — 4,2×Медианы того же опроса 2024

Рядом с таблицей лежат два наблюдения. Первое: множитель первой недели почти не сдвинулся между 2021 и 2024 годами, несмотря на то что магазин стал плотнее, — старые числа остаются рабочими якорями планирования. Второе: длинный хвост реален. Медианная игра примерно четырёхкратно умножает выручку первой недели за два года, поэтому мягкая первая неделя — диагноз, а не похороны. Что делать в этом хвосте — отдельная дисциплина, и наш разбор стратегии после запуска её покрывает.

Почему разброс от 1 до 40 процентов

Крис Цуковский, консультирующий по настоящим цифрам большого числа игр, говорит прямо: до релиза никто не знает, покажет ли ваша игра конверсию в 1, 3, 5, 10, 20 или 40 процентов, потому что он видел все эти числа. Игра, вышедшая со 100 000 вишлистов, конвертировала 1 процент — и провалилась; 30 процентов на сопоставимом списке тоже существуют. Valve тоже не знает: разработчик Tape To Tape, вышедшей с 53 000 вишлистов, описывал, как компания не давала игре промо во всплывающем окне, пока не убедилась, что конверсия высока.

Цифру в итоге решает то, держит ли игра обещание страницы. Song of Iron собрала 89 082 вишлиста с визуалом уровня AAA — и все её когорты держались примерно на 8 процентах независимо от времени добавления, потому что управление и сложность не дотягивали до того, что показывали трейлеры: прошедшие игру хвалили, отскочившие рано — возвращали. Cosmoteer вела страницу четыре года и показывала более чем вдвое большую конверсию — снова всеми когортами одинаково, потому что игра попадала в то, за чем её аудитория приходила. Урок обобщается: конверсия по всему таймлайну добавлений ложится одной плоской линией. Если игре чего-то не хватает, каждой когорте не хватает этого одинаково.

Три вывода из тех же когортных данных заслуживают широкой известности:

  • Свежее — не лучше. Лучший месяц Song of Iron, не считая дня открытия с 54 вишлистами, — июнь 2020, за пятнадцать месяцев до релиза. Худший — Next Fest, июнь 2021, за три месяца до релиза: 5,51 процента, хотя это самые свежие вишлисты.
  • Демо раскрывает проблему, а не создаёт её. Низкая конверсия месяца Next Fest — не аргумент против демо. Игроки попробовали, увидели проблемы и стали ждать; ревью на релизе подтвердили то, что демо уже показало. Демо оказалось канарейкой, а не виновником.
  • Источник вишлистов важен. Те 54 вишлиста дня открытия — в основном друзья и подписчики разработчика — дали 15,38 процента, лучше любого другого месяца. Списки, собранные обзорами создателей и точечными размещениями, конвертируют лучше списков от фестивального трафика.

В ту же сторону смотрят посты сообществ, которые мы читаем. Разбор на r/gamedev кампании за 11 000 долларов со стартовых 3 000 вишлистов и безбюджетный пост-мортем, доползший до 2 000 вишлистов за одиннадцать месяцев, — оба об истории цены построения списка. Что список заработал на релизе, решилось в другом месте — самой игрой.

Сколько вишлистов реально нужно

Инвертируйте множитель. Чтобы продать 1 000 копий за первую неделю, при медианных 0,2 нужно около 5 000 вишлистов, при осторожных 0,1 — 10 000. Из этой инверсии целиком вырастает классический совет дойти до 7 000–10 000 вишлистов до запуска и позиция издателей, толкающих к 30 000 и выше: это буфер под конверсию хуже медианы.

Разбор Цуковского показывает, зачем буфер нужен. Игра за 19 долларов с конверсией 3 процента и 7 000 вишлистов зарабатывает 3 990 долларов за окно запуска и остаётся невидимой. Та же игра с 30 000 вишлистов зарабатывает 17 100 долларов, перешагивает грубый порог — около 10 000 долларов недельной выручки, питающий подборку New and Trending, — и покупает видимость, которую не заработала конверсией. Valve публично говорила, что порога вишлистов для витрин не существует; как только игра вышла, её системы читают выручку. Вишлисты — только высота, с которой выручка падает.

Здесь скорость важнее суммарной цифры. Игра, собирающая около 15 000 вишлистов в год, по оценке Цуковского идёт по горячей траектории, а 30 000, накопленные за семь лет жизни страницы, — слабый сигнал: рынок так и не разогнался. Фиксируя число на день релиза, фиксируйте и то, как быстро оно туда добралось; в чек-листе дня запуска для этой базовой цифры есть отдельная графа.

Что вишлист покупает после счётчика

Конверсия — цифра, на которой все зацикливаются, но список отрабатывает ещё тремя способами.

Первое — механика: нажатие релиза отправляет автоматическое письмо каждому вишлистеру, самое надёжное конверсионное событие, которое достаётся небольшой игре, а документация Valve «Скоро выйдет» добавляет успокоение: вишлисты почти не угасают, и игрок, добавивший игру за два года до релиза, покупает её почти с той же вероятностью, что и добавивший за две недели. Второе — видимость до релиза: игры в Popular Upcoming собирают порядка 750–2 000 вишлистов в день, и еженедельные добавления — один из сигналов, которые Steam читает при распределении этого размещения. Третье — длинный хвост: медианная игра к концу первого года добирает 3,16 от выручки первой недели, так что вишлист, ждущий распродажи, в конце концов склонен заплатить; именно поэтому удалённые — около 9 процентов в единственном публичном замере — единственные вишлисты, потерянные по-настоящему.

Аналогия Цуковского — честное резюме: вишлисты — это высота, с которой вы роняете игру. Пёрышко с любой высоты спланирует, шар для боулинга не полетит ни с какой. Большинство игр — где-то посередине, и когортные данные — способ узнать, где именно.

Как читать свою конверсию после релиза

  1. Скачайте отчёт по вишлистам из Steamworks для вышедшей игры. Он группирует игроков по месяцу добавления и отслеживает покупки — это те когортные данные, на которых построены публичные разборы.
  2. Посчитайте конверсию по когортам и следите за средним, а не за отдельными месяцами. Месяцы Song of Iron гуляли между 5 и 10 процентами вокруг среднего 8 с отклонением 2 процента: плохой месяц — погода, плохое среднее — климат.
  3. Разделите копии первой недели на счётчик вишлистов, зафиксированный на релизе, и сравните с коридором 0,1–0,2. Ниже 0,05 — разрыв с обещанием реален; выше 0,3 — игра перерастает страницу, и чинить надо страницу.
  4. Сверьтесь с ревью: они запаздывают, но о масштабе не врут. Тысяча ревью обычно означает 150 000 долларов выручки и больше; 329 ревью Tower Factory за первый месяц — ровно та форма медленного роста, которая за год дала 52 000 копий.
  5. Относитесь к конверсии как к входным данным следующего решения, а не как к приговору. Низкая конверсия при здоровом удержании указывает на страницу и демо; здоровая конверсия без трафика — на дистрибуцию, и как её строить без денег, разбирает гайд по продвижению инди-игры без бюджета. Дашборд магазина, из которого всё это берётся, покрывает наш разбор аналитики.

Частые ошибки

  • Прогноз по одной ставке. Умножение вишлистов на плоские 10 процентов даёт число с ложной точностью: наблюдаемый диапазон в десять раз шире, так что считайте низкий, медианный и высокий сценарии до того, как тратить деньги против прогноза.
  • Вера, что старые вишлисты конвертируют хуже. Публичные когортные данные показывают плоский тренд по семнадцати месяцам, а теория жива лишь потому, что последние месяцы до релиза конвертируют лучше всех — туда ложатся обзоры создателей и Popular Upcoming. Это иллюзия выборки, а не угасание.
  • Обвинение демо. Месяц демо с низкой конверсией рассказал вам то, что ревью релиза рассказали бы всё равно, — раньше и дешевле.
  • Покупка вишлистов. Купленные аккаунты игры не покупают: письмо о релизе падает в мёртвые ящики, и число перестаёт что-либо значить. Материал о первых ста вишлистах разбирает эту ловушку целиком.
  • Сравнение своего запуска с выбросами. Игры с сопоставимым охватом давали от 22 медиан конверсии до почти нуля. Ваш эталон сравнения — ваша собственная база, зафиксированная в первый день.

Где здесь Egmatic

Конверсию решает то, держит ли игра обещание страницы, и для маленькой команды это чаще задача доставки, чем маркетинга: демо должно быть срезано, обновление, отвечающее ревью, должно выйти, веб-сборка, в которую может кликнуть незнакомец, должна существовать. Egmatic — no-code-редактор двухмерных игр, вокруг которого строится корабельный слой ровно этого цикла: срез демо, обновление и веб-версия — движения одного инструмента вместо трёх проектов, без кода и бэкенда. ИИ внутри редактора — усилитель ремесла под вашим руководством: вы решаете, что меняется, он исполняет, и каждый файл остаётся вашим.

Скажем о стадии прямо: Egmatic в пре-альфе, и мы не называем сроков, которых не сможем держать. Список ожидания на egmatic.com — место, где корабельный слой обретает форму, и место, где вы можете рассказать о самом медленном звене своего цикла запуска: в пре-альфе именно приходящие сейчас запросы задают разработку.

Заключение

Планируйте на первую неделю 0,1–0,2 от числа вишлистов и 5–10 процентов за жизнь игры, держите в голове весь диапазон от 1 до 40 как честную неопределённость и позвольте собственным когортным данным заменить оба числа, когда они появятся. Счётчик стоит строить, потому что он превращается в письмо, сигнал видимости и медленно нарастающий хвост; конверсию стоит мерить, потому что это самый честный публичный ответ на вопрос, соответствовала ли игра своему обещанию. Честно выращенный список конвертирует ровно так, как заслуживает игра, — и числа здесь существуют для того, чтобы в день релиза вы читали результаты, а не надеялись на них.

Источники

  1. GameDiscoverCo, Simon Carless — Revealed: the state of Steam wishlist conversions and long tail in 2024, 15 апреля 2024 (медианы опроса 0,2 и 0,17 для игр выше 10 000; разброс от одной десятой медианы до пяти медиан; множители хвоста 1,39× месяца 1, 3,16× года 1, 4,2× года 2)
  2. Chris Zukowski, How To Market A Game — Do wishlists matter any more?, 29 января 2024 (диапазон конверсии 1–40 процентов по консультировавшимся играм; игра на 100 000 вишлистов с конверсией 1 процент; буферная арифметика издателей при 3 процентах и 19 долларах; выдачи Popular Upcoming; Valve об отсутствии порога витрин)
  3. Chris Zukowski, How To Market A Game — Do wishlists get old?, 27 января 2025 (Song of Iron: 89 082 вишлиста, 7 928 удалений, средняя когортная конверсия 8,02 процента при отклонении 2, месяц Next Fest 5,51 процента, месяц дня открытия 15,38 процента; Cosmoteer 19,31 процента; проверка Tape To Tape перед запускным предложением; плоский тренд по возрасту когорт)
  4. Chris Zukowski, How To Market A Game — Leftover research from 2025, 15 декабря 2025 (Tower Factory: 6,8 процента за первый месяц без релизного дисконта, 13,7 через год, 52 000 копий, 329 ревью первого месяца; корреляция 1 000 ревью и 150 000 долларов)
  5. Valve — Coming Soon, документация Steamworks (автоматическое письмо о релизе вишлистерам; давние вишлисты покупаются с частотой, близкой к свежим)
  6. Valve — Wishlist reporting, документация Steamworks (когортные данные по вишлистам и покупкам, на которых построен метод этой статьи)
  7. Чтение сообществ нашей командой, сентябрь 2026: разбор на r/gamedev кампании за 11 000 долларов со стартовых 3 000 вишлистов и безбюджетные пост-мортемы с примерно 2 000 вишлистов за одиннадцать месяцев девлогов

Похожие статьи