Какую конверсию дают вишлисты в Steam
Игра с 10 000 вишлистов продаёт по медиане 1 700–2 000 копий за первую неделю, а за жизнь конвертирует 5–20 процентов. Данные и арифметика запуска.
Игра, выходящая в Steam с 10 000 вишлистов, по медиане продаёт 1 700–2 000 копий за первую неделю, а за всю жизнь конвертирует 5–20 процентов списка в покупателей. Честный диапазон куда шире медианы: реальные игры с шестизначными счётчиками показывали конверсию 1 процент, другие реальные игры — выше 30, и разница между этими исходами решается тем, держит ли игра обещание страницы, а не размером списка. Статья собирает проверенные ориентиры, разводит две разные цифры, которые называют конверсией, и даёт арифметику, с которой можно планировать запуск. Оговорка до начала: этот блог принадлежит Egmatic, no-code-редактору двухмерных игр в пре-альфе, и при чём тут конверсия — ближе к концу.
Если вы ещё строите счётчик, а не прогнозируете его, начните с материала о том, как набрать первые сто вишлистов; эта статья — продолжение, о том, сколько список стоит, когда игра уже вышла.
Короткий ответ
| Что вы хотите узнать | Ориентир | Источник |
|---|---|---|
| Копии за первую неделю, медианная игра | Примерно 0,2 от числа вишлистов на релизе | Опрос GameDiscoverCo, апрель 2024 |
| Копии за первую неделю, игры выше 10 000 вишлистов | Примерно 0,17 от числа вишлистов | Тот же опрос |
| Разброс между играми | От одной десятой медианы до пяти медиан | Тот же опрос |
| Доля вишлистов, покупающих за всю жизнь | 8,02% и 19,31% в двух публичных когортных разборах | Цуковский, когортные анализы Song of Iron и Cosmoteer |
| Худший и лучший наблюдаемый результат | 1% на 100 000 вишлистов, провал; выше 30% на сопоставимых списках | Цуковский, консалтинговые данные по многим играм |
| Вишлисты, удалённые до релиза | 8,9% | Когортный анализ Song of Iron |
Планируйте по нижней границе каждой строки и считайте всё выше запасом. Дальше — откуда взята каждая цифра и где она не действует.
Две цифры называют конверсией, и это не одно и то же
Первая — множитель первой недели: счётчик вишлистов на день релиза, соотнесённый с копиями, проданными к концу седьмого дня. GameDiscoverCo замерял его дважды, в конце 2021 и в апреле 2024, спрашивая разработчиков, сколько от релизных вишлистов дала первая неделя, с учётом и конверсии списка, и органических покупателей. Оба опроса сошлись на медиане около 0,2 для всех размеров игр, а проход 2024 года дал 0,17 для игр, выходящих с более чем 10 000 вишлистов, — вместе с выпадением крошечных хобби-тайтлов из выборки. Для прогноза выручки нужна именно эта цифра: она считает все продажи, включая покупателей, которые никогда не добавляли игру в вишлисты.
Вторая — когортная конверсия, и это данные самой Valve, а не опрос. Steamworks позволяет любой вышедшей игре скачать отчёт, который группирует игроков по месяцу добавления в вишлисты и отслеживает, покупает ли каждая группа. Поделите покупателей месяца на вишлисты месяца — получите конверсию по когортам, которая продолжает расти, пока игра продаётся. Два разработчика, опубликовавшие эти данные целиком, оказались на очень разных уровнях: Song of Iron в среднем по когортам дала 8,02 процента через три с половиной года после релиза, Cosmoteer — 19,31 процента. Эта цифра говорит о соответствии игры своей аудитории. Это диагноз, а не прогноз.
Ошибка — смешивать их. Множитель 0,2 за первую неделю и пожизненные 10 процентов не противоречат друг другу: продажи первой недели включают случайных покупателей, охотников за скидками и людей, впервые увидевших страницу в день релиза, а когортная цифра терпеливо считает только тех, кто поднял руку.
Ориентиры и их источники
| Метрика | Число | Оговорки |
|---|---|---|
| Копии первой недели к вишлистам на релизе | Медиана 0,2 (опрос 2021), снова 0,2 в 2024 | Опрос разработчиков, не перепись; считает и органические продажи |
| То же, игры выше 10 000 вишлистов | 0,17 | Без хобби-масштабных тайтлов |
| Разброс между играми | Примерно от 0,02 до 1,0 и выше, с выбросами около 5 | Близкая публичная метрика GameDiscoverCo по сопоставимому охвату простиралась от 22 медиан до почти нуля |
| Пожизненная когортная конверсия Song of Iron | 8,02% в среднем, отклонение 2 процента | 89 082 вишлиста на релизе, замер января 2025 |
| Пожизненная когортная конверсия Cosmoteer | 19,31% | Четыре года маркетинга, тот же метод замера |
| Tower Factory, медленный рост | 6,8% за первый месяц, 13,7% через год | Без релизного дисконта; 52 000 копий и 329 ревью за первый месяц |
| Выручка после первой недели | Месяц 1 — 1,39× недели 1, год 1 — 3,16×, год 2 — 4,2× | Медианы того же опроса 2024 |
Рядом с таблицей лежат два наблюдения. Первое: множитель первой недели почти не сдвинулся между 2021 и 2024 годами, несмотря на то что магазин стал плотнее, — старые числа остаются рабочими якорями планирования. Второе: длинный хвост реален. Медианная игра примерно четырёхкратно умножает выручку первой недели за два года, поэтому мягкая первая неделя — диагноз, а не похороны. Что делать в этом хвосте — отдельная дисциплина, и наш разбор стратегии после запуска её покрывает.
Почему разброс от 1 до 40 процентов
Крис Цуковский, консультирующий по настоящим цифрам большого числа игр, говорит прямо: до релиза никто не знает, покажет ли ваша игра конверсию в 1, 3, 5, 10, 20 или 40 процентов, потому что он видел все эти числа. Игра, вышедшая со 100 000 вишлистов, конвертировала 1 процент — и провалилась; 30 процентов на сопоставимом списке тоже существуют. Valve тоже не знает: разработчик Tape To Tape, вышедшей с 53 000 вишлистов, описывал, как компания не давала игре промо во всплывающем окне, пока не убедилась, что конверсия высока.
Цифру в итоге решает то, держит ли игра обещание страницы. Song of Iron собрала 89 082 вишлиста с визуалом уровня AAA — и все её когорты держались примерно на 8 процентах независимо от времени добавления, потому что управление и сложность не дотягивали до того, что показывали трейлеры: прошедшие игру хвалили, отскочившие рано — возвращали. Cosmoteer вела страницу четыре года и показывала более чем вдвое большую конверсию — снова всеми когортами одинаково, потому что игра попадала в то, за чем её аудитория приходила. Урок обобщается: конверсия по всему таймлайну добавлений ложится одной плоской линией. Если игре чего-то не хватает, каждой когорте не хватает этого одинаково.
Три вывода из тех же когортных данных заслуживают широкой известности:
- Свежее — не лучше. Лучший месяц Song of Iron, не считая дня открытия с 54 вишлистами, — июнь 2020, за пятнадцать месяцев до релиза. Худший — Next Fest, июнь 2021, за три месяца до релиза: 5,51 процента, хотя это самые свежие вишлисты.
- Демо раскрывает проблему, а не создаёт её. Низкая конверсия месяца Next Fest — не аргумент против демо. Игроки попробовали, увидели проблемы и стали ждать; ревью на релизе подтвердили то, что демо уже показало. Демо оказалось канарейкой, а не виновником.
- Источник вишлистов важен. Те 54 вишлиста дня открытия — в основном друзья и подписчики разработчика — дали 15,38 процента, лучше любого другого месяца. Списки, собранные обзорами создателей и точечными размещениями, конвертируют лучше списков от фестивального трафика.
В ту же сторону смотрят посты сообществ, которые мы читаем. Разбор на r/gamedev кампании за 11 000 долларов со стартовых 3 000 вишлистов и безбюджетный пост-мортем, доползший до 2 000 вишлистов за одиннадцать месяцев, — оба об истории цены построения списка. Что список заработал на релизе, решилось в другом месте — самой игрой.
Сколько вишлистов реально нужно
Инвертируйте множитель. Чтобы продать 1 000 копий за первую неделю, при медианных 0,2 нужно около 5 000 вишлистов, при осторожных 0,1 — 10 000. Из этой инверсии целиком вырастает классический совет дойти до 7 000–10 000 вишлистов до запуска и позиция издателей, толкающих к 30 000 и выше: это буфер под конверсию хуже медианы.
Разбор Цуковского показывает, зачем буфер нужен. Игра за 19 долларов с конверсией 3 процента и 7 000 вишлистов зарабатывает 3 990 долларов за окно запуска и остаётся невидимой. Та же игра с 30 000 вишлистов зарабатывает 17 100 долларов, перешагивает грубый порог — около 10 000 долларов недельной выручки, питающий подборку New and Trending, — и покупает видимость, которую не заработала конверсией. Valve публично говорила, что порога вишлистов для витрин не существует; как только игра вышла, её системы читают выручку. Вишлисты — только высота, с которой выручка падает.
Здесь скорость важнее суммарной цифры. Игра, собирающая около 15 000 вишлистов в год, по оценке Цуковского идёт по горячей траектории, а 30 000, накопленные за семь лет жизни страницы, — слабый сигнал: рынок так и не разогнался. Фиксируя число на день релиза, фиксируйте и то, как быстро оно туда добралось; в чек-листе дня запуска для этой базовой цифры есть отдельная графа.
Что вишлист покупает после счётчика
Конверсия — цифра, на которой все зацикливаются, но список отрабатывает ещё тремя способами.
Первое — механика: нажатие релиза отправляет автоматическое письмо каждому вишлистеру, самое надёжное конверсионное событие, которое достаётся небольшой игре, а документация Valve «Скоро выйдет» добавляет успокоение: вишлисты почти не угасают, и игрок, добавивший игру за два года до релиза, покупает её почти с той же вероятностью, что и добавивший за две недели. Второе — видимость до релиза: игры в Popular Upcoming собирают порядка 750–2 000 вишлистов в день, и еженедельные добавления — один из сигналов, которые Steam читает при распределении этого размещения. Третье — длинный хвост: медианная игра к концу первого года добирает 3,16 от выручки первой недели, так что вишлист, ждущий распродажи, в конце концов склонен заплатить; именно поэтому удалённые — около 9 процентов в единственном публичном замере — единственные вишлисты, потерянные по-настоящему.
Аналогия Цуковского — честное резюме: вишлисты — это высота, с которой вы роняете игру. Пёрышко с любой высоты спланирует, шар для боулинга не полетит ни с какой. Большинство игр — где-то посередине, и когортные данные — способ узнать, где именно.
Как читать свою конверсию после релиза
- Скачайте отчёт по вишлистам из Steamworks для вышедшей игры. Он группирует игроков по месяцу добавления и отслеживает покупки — это те когортные данные, на которых построены публичные разборы.
- Посчитайте конверсию по когортам и следите за средним, а не за отдельными месяцами. Месяцы Song of Iron гуляли между 5 и 10 процентами вокруг среднего 8 с отклонением 2 процента: плохой месяц — погода, плохое среднее — климат.
- Разделите копии первой недели на счётчик вишлистов, зафиксированный на релизе, и сравните с коридором 0,1–0,2. Ниже 0,05 — разрыв с обещанием реален; выше 0,3 — игра перерастает страницу, и чинить надо страницу.
- Сверьтесь с ревью: они запаздывают, но о масштабе не врут. Тысяча ревью обычно означает 150 000 долларов выручки и больше; 329 ревью Tower Factory за первый месяц — ровно та форма медленного роста, которая за год дала 52 000 копий.
- Относитесь к конверсии как к входным данным следующего решения, а не как к приговору. Низкая конверсия при здоровом удержании указывает на страницу и демо; здоровая конверсия без трафика — на дистрибуцию, и как её строить без денег, разбирает гайд по продвижению инди-игры без бюджета. Дашборд магазина, из которого всё это берётся, покрывает наш разбор аналитики.
Частые ошибки
- Прогноз по одной ставке. Умножение вишлистов на плоские 10 процентов даёт число с ложной точностью: наблюдаемый диапазон в десять раз шире, так что считайте низкий, медианный и высокий сценарии до того, как тратить деньги против прогноза.
- Вера, что старые вишлисты конвертируют хуже. Публичные когортные данные показывают плоский тренд по семнадцати месяцам, а теория жива лишь потому, что последние месяцы до релиза конвертируют лучше всех — туда ложатся обзоры создателей и Popular Upcoming. Это иллюзия выборки, а не угасание.
- Обвинение демо. Месяц демо с низкой конверсией рассказал вам то, что ревью релиза рассказали бы всё равно, — раньше и дешевле.
- Покупка вишлистов. Купленные аккаунты игры не покупают: письмо о релизе падает в мёртвые ящики, и число перестаёт что-либо значить. Материал о первых ста вишлистах разбирает эту ловушку целиком.
- Сравнение своего запуска с выбросами. Игры с сопоставимым охватом давали от 22 медиан конверсии до почти нуля. Ваш эталон сравнения — ваша собственная база, зафиксированная в первый день.
Где здесь Egmatic
Конверсию решает то, держит ли игра обещание страницы, и для маленькой команды это чаще задача доставки, чем маркетинга: демо должно быть срезано, обновление, отвечающее ревью, должно выйти, веб-сборка, в которую может кликнуть незнакомец, должна существовать. Egmatic — no-code-редактор двухмерных игр, вокруг которого строится корабельный слой ровно этого цикла: срез демо, обновление и веб-версия — движения одного инструмента вместо трёх проектов, без кода и бэкенда. ИИ внутри редактора — усилитель ремесла под вашим руководством: вы решаете, что меняется, он исполняет, и каждый файл остаётся вашим.
Скажем о стадии прямо: Egmatic в пре-альфе, и мы не называем сроков, которых не сможем держать. Список ожидания на egmatic.com — место, где корабельный слой обретает форму, и место, где вы можете рассказать о самом медленном звене своего цикла запуска: в пре-альфе именно приходящие сейчас запросы задают разработку.
Заключение
Планируйте на первую неделю 0,1–0,2 от числа вишлистов и 5–10 процентов за жизнь игры, держите в голове весь диапазон от 1 до 40 как честную неопределённость и позвольте собственным когортным данным заменить оба числа, когда они появятся. Счётчик стоит строить, потому что он превращается в письмо, сигнал видимости и медленно нарастающий хвост; конверсию стоит мерить, потому что это самый честный публичный ответ на вопрос, соответствовала ли игра своему обещанию. Честно выращенный список конвертирует ровно так, как заслуживает игра, — и числа здесь существуют для того, чтобы в день релиза вы читали результаты, а не надеялись на них.
Источники
- GameDiscoverCo, Simon Carless — Revealed: the state of Steam wishlist conversions and long tail in 2024, 15 апреля 2024 (медианы опроса 0,2 и 0,17 для игр выше 10 000; разброс от одной десятой медианы до пяти медиан; множители хвоста 1,39× месяца 1, 3,16× года 1, 4,2× года 2)
- Chris Zukowski, How To Market A Game — Do wishlists matter any more?, 29 января 2024 (диапазон конверсии 1–40 процентов по консультировавшимся играм; игра на 100 000 вишлистов с конверсией 1 процент; буферная арифметика издателей при 3 процентах и 19 долларах; выдачи Popular Upcoming; Valve об отсутствии порога витрин)
- Chris Zukowski, How To Market A Game — Do wishlists get old?, 27 января 2025 (Song of Iron: 89 082 вишлиста, 7 928 удалений, средняя когортная конверсия 8,02 процента при отклонении 2, месяц Next Fest 5,51 процента, месяц дня открытия 15,38 процента; Cosmoteer 19,31 процента; проверка Tape To Tape перед запускным предложением; плоский тренд по возрасту когорт)
- Chris Zukowski, How To Market A Game — Leftover research from 2025, 15 декабря 2025 (Tower Factory: 6,8 процента за первый месяц без релизного дисконта, 13,7 через год, 52 000 копий, 329 ревью первого месяца; корреляция 1 000 ревью и 150 000 долларов)
- Valve — Coming Soon, документация Steamworks (автоматическое письмо о релизе вишлистерам; давние вишлисты покупаются с частотой, близкой к свежим)
- Valve — Wishlist reporting, документация Steamworks (когортные данные по вишлистам и покупкам, на которых построен метод этой статьи)
- Чтение сообществ нашей командой, сентябрь 2026: разбор на r/gamedev кампании за 11 000 долларов со стартовых 3 000 вишлистов и безбюджетные пост-мортемы с примерно 2 000 вишлистов за одиннадцать месяцев девлогов
Похожие статьи
Чек-лист запуска игры: 30 пунктов на день релиза (2026)
Тридцать пунктов на день релиза игры: проверка магазинов по регионам, письмо листу ожидания, ключи блогерам, разбор сбоев и время остановиться.
Как набрать первые 100 вишлистов в Steam
Первые сто вишлистов в Steam дают четыре канала: личные просьбы, сообщества, где вы живёте, девлог по расписанию и демо к Next Fest. Всё бесплатно.
Как найти плейтестеров для своей игры
Пять плейтестеров на раунд находят большинство проблем. Где искать тестеров бесплатно: сабреддиты, Steam Playtest, своя комьюнити — и когда платить.