Steam против itch.io и Epic: где продавать инди-игру
Steam берёт 30% при сборе $100. itch.io открыт и берёт до 0%, но трафик мал. Epic — 12%, отбор строже. Компромиссы по охвату и выручке.
Для инди-игры на ПК место продажи почти так же важно, как и сама игра, а реальный выбор сводится к трём вариантам: Steam, itch.io и Epic Games Store. У Steam есть аудитория — большинство продаж ПК-игр происходит именно там, — и площадка берёт 30% при возвратном сборе $100 и процедуре проверки. itch.io открыт и позволяет установить свою комиссию вплоть до 0%, но охватывает лишь малую долю трафика Steam, поэтому подходит для джемов, ранних сборок и прямых продаж сообществу. Epic Games Store берёт всего 12% и располагает крупной аудиторией, но отбор там строже, чем на Steam. Если коротко: выходите на Steam ради охвата, используйте itch.io ради гибкости и рассмотрите Epic, если большая доля выручки для вас важнее пикового трафика. Никто из них не лучше других по умолчанию — каждый лучше для своей ситуации.
| Магазин | Доля автора | Входные затраты | Аудитория | Отбор |
|---|---|---|---|---|
| Steam | 70% (75% / 80% свыше $10 млн / $50 млн) | Возвратный сбор $100 | Крупнейшая, с большим отрывом | Процедура проверки |
| itch.io | ~90% (комиссию itch задаёте вы, минимум 0%) | Нет | Небольшая, преданная | Нет — свободная загрузка |
| Epic Games Store | 88% | Сбор за подачу заявки | Крупная, растущая | Более избирательный |
Короткий ответ
- Нужно больше всего покупателей: делайте ставку на Steam. Аудитория сосредоточена именно там, а инструменты (достижения, облачные сохранения, Мастерская, Next Fest) созданы, чтобы превращать желаемое в покупки.
- Нужны максимальная гибкость и самая щадящая комиссия: используйте itch.io. Ни сбора, ни проверки, и вы сами решаете, сколько заработает itch, — вплоть до нуля. Расплата — охват: itch.io продаёт преданной, но небольшой аудитории.
- Нужна большая доля при всё ещё крупной аудитории: рассмотрите Epic Games Store. Вы получаете 88%, и магазин охватывает десятки миллионов игроков, но отбор строже, а для самостоятельной публикации нужно выполнить ряд требований.
На практике самая распространённая серьёзная стратегия — Steam как основной магазин и itch.io как гибкое дополнение, а Epic как вариант, когда условия подходят вашему плану.
Steam: где находится аудитория
Steam выбран по умолчанию не случайно. Именно здесь происходит большинство покупок ПК-игр, а значит, здесь же находятся обозреватели, стримеры и игроки, добавляющие игры в желаемое. Инструментарий Steam — самый зрелый из трёх: достижения, облачные сохранения, Мастерская Steam, семейный доступ, карточки и Steam Next Fest — регулярный фестиваль демоверсий, главный источник желаемого перед релизом на ПК.
Цена — 30% выручки (снижение до 25% свыше $10 млн и до 20% свыше $50 млн, применяется поэтапно), плюс сбор $100 за продукт, который возвращается, когда игра принесёт $1000. Кроме того, есть процедура проверки и для страницы, и для сборки, а также обязательный срок публикации страницы «Скоро выйдет». Для большинства инди-разработчиков эта нагрузка оправдана: ни один другой магазин не сравнится со Steam по видимости. Пошаговый разбор — в нашем руководстве по Steam Direct.
itch.io: открытый и гибкий вариант
itch.io переворачивает модель. Загрузка открыта и самостоятельна — ни проверки, ни привратников, — а долю выручки определяет сам разработчик. По умолчанию itch получает 10%, минимум — 0%; комиссии платёжных систем вы покрываете всегда, но комиссия самой площадки может быть нулевой. Благодаря этому itch.io естественно подходит для джемов, ранних сборок, релизов с платой по желанию и прямых продаж сложившемуся сообществу. Он также силён в веб-играх: сборки, запускаемые прямо в браузере, здесь поддерживаются наравне с остальными.
Расплата — размер аудитории. Трафик itch.io составляет малую долю от трафика Steam, а средства обнаружения слабее, поэтому игра, которая живёт только на itch.io, обычно продаётся хуже, чем та же игра на Steam. itch.io лучше рассматривать как гибкий дополнительный магазин — место для джема, продажи прототипа или прямой покупки для преданных фанатов с большей долей выручки, — а не как замену охвату Steam.
Epic Games Store: большая доля автора
Epic Games Store конкурирует за счёт комиссии: вы получаете 88%, Epic берёт 12%, — против 70/30 у Steam. Epic также располагает крупной, растущей аудиторией и регулярно раздаёт бесплатные игры, чтобы привлечь игроков. Самостоятельная публикация теперь открыта для разработчиков напрямую, а не по приглашению, поэтому заявку можно подать самому, хотя предусмотрен сбор за подачу и этап проверки, а отбор в магазине строже, чем на Steam.
Решение определяют две программы. Epic First Run даёт 100% выручки (вы забираете всё) за первые шесть месяцев, если вы выпускаете игру на Epic и не публикуете её в других ПК-магазинах в этот период; спустя полгода вступает в силу стандартное распределение 88/12. Программа Now On Epic поощряет перенос на Epic игры, уже вышедшей в другом магазине. Честная оценка такова: Epic даёт большую долю при несколько меньшей, чем у Steam, аудитории — это привлекательно для уверенного запуска, но менее выгодно, когда нужен максимальный трафик в день релиза.
Распределение выручки на примере продажи за $20
| Магазин | Цена | Комиссия площадки | Вы получаете (до налогов и возвратов) |
|---|---|---|---|
| Steam | $20 | 30% ($6) | $14,00 |
| Epic Games Store | $20 | 12% ($2,40) | $17,60 |
| itch.io (по умолчанию 10%) | $20 | 10% ($2) + платёжная комиссия | ~$17,50 |
| itch.io (комиссия 0%) | $20 | только платёжная комиссия | ~$19,30 |
В пересчёте на одну копию разрыв кажется большим, но его нужно соотносить с тем, сколько экземпляров продаёт каждый магазин. Получить 88% с тысячи продаж на Epic всё равно может означать меньший доход, чем 70% с десяти тысяч продаж на Steam. Доля выручки важнее всего для игр с известной и значительной аудиторией; там, где продажи зависят от обнаружения, обычно решает размер аудитории.
Аудитория и обнаружение
Это та часть сравнения, которой легко недооценить и которую потом трудно исправить. Аудитория Steam — крупнейшая с большим отрывом, а её рекомендательный механизм, система желаемого и такие события, как Next Fest, созданы, чтобы показывать игрокам новые игры, о которых те даже не подозревали. Аудитория itch.io преданна, но невелика, а обнаружение здесь по большей части ручное и держится на сообществе. Аудитория Epic крупная и растущая, с высокой вовлечённостью благодаря программе бесплатных игр, но в каталоге меньше наименований, поэтому само присутствие в нём уже даёт преимущество в обнаружении.
Для игры, которой нужно найти своих игроков, а не продавать уже сложившейся фанбазе, обнаружение у Steam — сильнейший единичный фактор решения, нередко перевешивающий разницу в доле выручки.
Можно ли быть во всех трёх сразу?
Да, но с одной программой нужно быть внимательным. У itch.io нет эксклюзивности, поэтому размещаться там можно всегда. У Steam тоже нет общей эксклюзивности, так что релиз на Steam не закрывает другие магазины. Единственное ограничение — Epic First Run, который обменивает шесть месяцев ПК-эксклюзивности на 100% выручки в этот период. Вне Epic First Run одновременный релиз на Steam, itch.io и Epic разрешён и широко распространён: многие разработчики с первого дня выпускают игру одновременно на Steam и itch.io и подключают Epic, когда условия становятся выгодны.
Как принять решение
| Ваша ситуация | На что делать ставку |
|---|---|
| Первый коммерческий релиз, нужно обнаружение | Steam — аудитория и инструменты вне конкуренции |
| Джем, прототип или плата по желанию | itch.io — открыто, гибко, почти нулевая комиссия |
| Есть фанбаза, уверенный запуск, важна доля | Epic (рассмотрите Epic First Run) |
| Нужны максимальный охват и гибкий напарник | Steam + itch.io вместе |
| Маленький проект, соло, и неясно, купят ли игру | Сначала itch.io, затем Steam, когда игра будет готова |
Решение редко бывает однозначным. Типичный зрелый план — Steam как основной магазин, itch.io как гибкий напарник и Epic, когда условия совпадают с конкретным запуском.
Частые ошибки
| Ошибка | Что происходит | Как правильно |
|---|---|---|
| Считать itch.io заменой Steam | Выгодная комиссия, но малая доля продаж | Используйте itch.io вместе со Steam, а не вместо него |
| Выбирать магазин только по доле выручки | 88% от немногих продаж проигрывают 70% от многих | Учитывайте размер аудитории так же серьёзно, как и долю |
| Игнорировать эксклюзивность Epic First Run | Полгода без релиза на Steam | Соглашайтесь, только если доля перекрывает потерю трафика из Steam |
| Пропуск срока публикации у Steam | Релиз без видимости даже у крупнейшего магазина | Опубликуйте страницу «Скоро выйдет» и копите желаемое |
| Только один магазин из принципа | Упущенные покупатели и выручка | Выпускайте на Steam и itch.io одновременно, когда возможно |
| Забыть про налоговое удержание | Удержание 30% в США там, где соглашение снизило бы его | Если вы не из США, заполняйте W-8BEN в каждом магазине |
Как вписывается Egmatic
Поскольку Egmatic собирает десктопную сборку для Windows, macOS и Linux из одного 2D-проекта, выбор магазина не меняет того, что вы строите. Вы готовите один проект и отправляете полученную сборку в Steam, itch.io или Epic — туда, где она вписывается в вашу стратегию, — и тот же проект выходит и на мобильные устройства, причём платформенно-зависимая работа выполняется на уровне движка, а не в игровой логике. Выбор магазина становится бизнес-решением, а не переписыванием под новую платформу. О том, как охватить десктоп и мобильные устройства вместе, читайте в руководстве по мультиплатформенному экспорту.
Заключение
Steam, itch.io и Epic решают разные задачи. Steam решает проблему обнаружения и охвата ценой 30% комиссии и процедуры проверки. itch.io решает проблему гибкости и доли выручки ценой размера аудитории. Epic решает проблему доли выручки ценой отбора и несколько меньшего, чем у Steam, трафика. Для большинства инди-разработчиков сильнейший план — Steam как основной магазин, itch.io как гибкий напарник и Epic, когда условия подходят конкретному запуску. А поскольку сборка, которую вы выпускаете, у всех одна и та же, решение о магазине можно пересматривать от релиза к релизу, а не от проекта к проекту.
Источники
- Стандартная комиссия Steam — 70/30, 75/25 свыше $10 млн и 80/20 свыше $50 млн с превышения — Steamworks: Pricing
- Сбор Steam Direct $100 за продукт возвращается после $1000 скорректированной валовой выручки — Steamworks: Steam Direct
- Долю выручки на itch.io выбирает разработчик: по умолчанию 10%, минимум 0% — itch.io: Pricing
- На itch.io нет процедуры проверки, а плата по желанию и сборки, запускаемые в браузере, поддерживаются — itch.io: Creators
- Epic Games Store берёт 12%, оставляя разработчикам 88% — Epic Games Store: Royalties
- Самостоятельная публикация в Epic Games Store открыта для разработчиков и предусматривает сбор за подачу и процедуру проверки — Epic Games Store: Getting Started
- Epic First Run даёт 100% выручки за шесть месяцев ПК-эксклюзивности, после чего вступает в силу 88/12 — Epic Games Store: Epic First Run
- Steam Next Fest — регулярное мероприятие Valve с демоверсиями и стримами, которое помогает собрать желаемое до релиза — Steam Next Fest
Похожие статьи
5 способов опубликовать игру на нескольких платформах в 2026
Пять рабочих способов выпустить игру сразу на нескольких платформах: движки, веб, издатели. Мультиплатформа даёт в 3,4 раза больше выручки.
MonoGame для инди: актуален ли фреймворк в 2026?
Да, MonoGame актуален в 2026 для инди, кому нужен бесплатный C#-фреймворк с чистыми портами. Stardew Valley и Celeste на семействе XNA.
Быстрое прототипирование: соберите игру за несколько часов
Прототип 2D-игры собирают за пару часов, а не за месяцы. Сузьте до одной механики и берите редактор с живым предпросмотром — без шага сборки.