Steam против itch.io и Epic: где продавать инди-игру
Для инди-игры на ПК вопрос о том, где её продавать, почти так же важен, как и то, какую игру вы делаете. У Steam есть аудитория, и площадка берёт 30% при сборе $100 и процедуре проверки. itch.io полностью открыт и позволяет снизить свою комиссию вплоть до 0%, но охватывает лишь малую долю трафика Steam — он лучше подходит для джемов, ранних сборок и прямых продаж. Epic Games Store берёт 12% и располагает крупной аудиторией, но более избирателен. В этом сравнении разобраны распределение выручки, комиссии, аудитория, отбор и инструменты — чтобы выбор опирался на реальные компромиссы.
Для инди-игры на ПК место продажи почти так же важно, как и сама игра, а реальный выбор сводится к трём вариантам: Steam, itch.io и Epic Games Store. У Steam есть аудитория — большинство продаж ПК-игр происходит именно там, — и площадка берёт 30% при возвратном сборе $100 и процедуре проверки. itch.io открыт и позволяет установить свою комиссию вплоть до 0%, но охватывает лишь малую долю трафика Steam, поэтому подходит для джемов, ранних сборок и прямых продаж сообществу. Epic Games Store берёт всего 12% и располагает крупной аудиторией, но отбор там строже, чем на Steam. Если коротко: выходите на Steam ради охвата, используйте itch.io ради гибкости и рассмотрите Epic, если большая доля выручки для вас важнее пикового трафика. Никто из них не лучше других по умолчанию — каждый лучше для своей ситуации.
| Магазин | Доля автора | Входные затраты | Аудитория | Отбор |
|---|---|---|---|---|
| Steam | 70% (75% / 80% свыше $10 млн / $50 млн) | Возвратный сбор $100 | Крупнейшая, с большим отрывом | Процедура проверки |
| itch.io | ~90% (комиссию itch задаёте вы, минимум 0%) | Нет | Небольшая, преданная | Нет — свободная загрузка |
| Epic Games Store | 88% | Сбор за подачу заявки | Крупная, растущая | Более избирательный |
Короткий ответ
- Нужно больше всего покупателей: делайте ставку на Steam. Аудитория сосредоточена именно там, а инструменты (достижения, облачные сохранения, Мастерская, Next Fest) созданы, чтобы превращать желаемое в покупки.
- Нужны максимальная гибкость и самая щадящая комиссия: используйте itch.io. Ни сбора, ни проверки, и вы сами решаете, сколько заработает itch, — вплоть до нуля. Расплата — охват: itch.io продаёт преданной, но небольшой аудитории.
- Нужна большая доля при всё ещё крупной аудитории: рассмотрите Epic Games Store. Вы получаете 88%, и магазин охватывает десятки миллионов игроков, но отбор строже, а для самостоятельной публикации нужно выполнить ряд требований.
На практике самая распространённая серьёзная стратегия — Steam как основной магазин и itch.io как гибкий второй, а Epic как вариант, когда условия подходят вашему плану.
Steam: где находится аудитория
Steam выбран по умолчанию не случайно. Именно здесь происходит большинство покупок ПК-игр, а значит, здесь же находятся обозреватели, стримеры и игроки, добавляющие игры в желаемое. Инструментарий Steam — самый зрелый из трёх: достижения, облачные сохранения, Мастерская Steam, семейный доступ, карточки и Steam Next Fest — регулярный фестиваль демоверсий, главный источник желаемого перед релизом на ПК.
Цена — 30% выручки (снижение до 25% свыше $10 млн и до 20% свыше $50 млн, применяется поэтапно), плюс сбор $100 за продукт, который возвращается, когда игра принесёт $1000. Кроме того, есть процедура проверки и для страницы, и для сборки, а также обязательный срок жизни страницы «Скоро выйдет». Для большинства инди-разработчиков эта нагрузка оправдана: ни один другой магазин не сравнится со Steam по видимости. Пошаговый разбор — в нашем руководстве по Steam Direct.
itch.io: открытый и гибкий вариант
itch.io переворачивает модель. Загрузка открыта и самостоятельна — ни проверки, ни привратников, — а долю выручки определяет сам разработчик. По умолчанию itch получает 10%, минимум — 0%; комиссии платёжных систем вы покрываете всегда, но комиссия самой площадки может быть нулевой. Благодаря этому itch.io естественно подходит для джемов, ранних сборок, релизов с платой по желанию и прямых продаж сложившемуся сообществу. Он также силён в веб-играх: сборки, запускаемые прямо в браузере, здесь поддерживаются наравне с остальными.
Расплата — размер аудитории. Трафик itch.io составляет малую долю от трафика Steam, а средства обнаружения слабее, поэтому игра, которая живёт только на itch.io, обычно продаётся хуже, чем та же игра на Steam. itch.io лучше рассматривать как гибкий дополнительный магазин — место для джема, продажи прототипа или прямой покупки для преданных фанатов с большей долей выручки, — а не как замену охвату Steam.
Epic Games Store: большая доля автора
Epic Games Store конкурирует за счёт комиссии: вы получаете 88%, Epic берёт 12%, — против 70/30 у Steam. Epic также располагает крупной, растущей аудиторией и регулярно раздаёт бесплатные игры, чтобы привлечь игроков. Самостоятельная публикация теперь открыта для разработчиков напрямую, а не по приглашению, поэтому заявку можно подать самому, хотя предусмотрен сбор за подачу и этап проверки, а отбор в магазине строже, чем на Steam.
Решение определяют две программы. Epic First Run даёт 100% выручки (вы забираете всё) за первые шесть месяцев, если вы выпускаете игру на Epic и не публикуете её в других ПК-магазинах в этот период; спустя полгода вступает в силу стандартное распределение 88/12. Программа Now On Epic поощряет перенос на Epic игры, уже вышедшей в другом магазине. Честная оценка такова: Epic даёт большую долю при несколько меньшей, чем у Steam, аудитории — это привлекательно для уверенного запуска, но менее выгодно, когда нужен максимальный трафик в день релиза.
Распределение выручки на примере продажи за $20
| Магазин | Цена | Комиссия площадки | Вы получаете (до налогов и возвратов) |
|---|---|---|---|
| Steam | $20 | 30% ($6) | $14,00 |
| Epic Games Store | $20 | 12% ($2,40) | $17,60 |
| itch.io (по умолчанию 10%) | $20 | 10% ($2) + платёжная комиссия | ~$17,50 |
| itch.io (комиссия 0%) | $20 | только платёжная комиссия | ~$19,30 |
В пересчёте на одну копию разрыв кажется большим, но его нужно соотносить с тем, сколько экземпляров продаёт каждый магазин. Получить 88% с тысячи продаж на Epic всё равно может означать меньший доход, чем 70% с десяти тысяч продаж на Steam. Доля выручки важнее всего для игр с известной и значительной аудиторией; там, где продажи зависят от обнаружения, обычно решает размер аудитории.
Аудитория и обнаружение
Это та часть сравнения, которой легко недооценить и которую потом трудно исправить. Аудитория Steam — крупнейшая с большим отрывом, а её рекомендательный механизм, система желаемого и такие события, как Next Fest, созданы, чтобы выводить новые игры на игроков, сами того не подозревавших, что хотят в них играть. Аудитория itch.io преданна, но невелика, а обнаружение здесь по большей части ручное и держится на сообществе. Аудитория Epic крупная и растущая, с высокой вовлечённостью благодаря программе бесплатных игр, но в каталоге меньше наименований, поэтому само присутствие в нём уже даёт преимущество в обнаружении.
Для игры, которой нужно найти своих игроков, а не продавать уже сложившейся фанбазе, обнаружение у Steam — сильнейший единичный фактор решения, нередко перевешивающий разницу в доле выручки.
Можно ли быть во всех трёх сразу?
Да, но с одной программой нужно быть внимательным. У itch.io нет эксклюзивности, поэтому размещаться там можно всегда. У Steam тоже нет общей эксклюзивности, так что релиз на Steam не закрывает другие магазины. Единственное ограничение — Epic First Run, который обменивает шесть месяцев ПК-эксклюзивности на 100% выручки в этот период. Вне Epic First Run одновременный релиз на Steam, itch.io и Epic разрешён и широко распространён: многие разработчики с первого дня выпускают игру одновременно на Steam и itch.io и подключают Epic, когда условия становятся выгодны.
Как принять решение
| Ваша ситуация | На что делать ставку |
|---|---|
| Первый коммерческий релиз, нужно обнаружение | Steam — аудитория и инструменты вне конкуренции |
| Джем, прототип или плата по желанию | itch.io — открыто, гибко, почти нулевая комиссия |
| Есть фанбаза, уверенный запуск, важна доля | Epic (рассмотрите Epic First Run) |
| Нужны максимальный охват и гибкий напарник | Steam + itch.io вместе |
| Маленький проект, соло, и неясно, купят ли игру | Сначала itch.io, затем Steam, когда игра будет готова |
Решение редко бывает однозначным. Типичный зрелый план — Steam как основной магазин, itch.io как гибкий напарник и Epic, когда условия совпадают с конкретным запуском.
Частые ошибки
| Ошибка | Что происходит | Как правильно |
|---|---|---|
| Считать itch.io заменой Steam | Выгодная комиссия, но малая доля продаж | Используйте itch.io вместе со Steam, а не вместо него |
| Выбирать магазин только по доле выручки | 88% от немногих продаж проигрывают 70% от многих | Учитывайте размер аудитории так же серьёзно, как и долю |
| Игнорировать эксклюзивность Epic First Run | Полгода без релиза на Steam | Соглашайтесь, только если доля перекрывает потерю трафика из Steam |
| Пропуск срока публикации у Steam | Релиз без видимости даже у крупнейшего магазина | Опубликуйте страницу «Скоро выйдет» и копите желаемое |
| Только один магазин из принципа | Упущенные покупатели и выручка | Выпускайте на Steam и itch.io одновременно, когда возможно |
| Забыть про налоговое удержание | Удержание 30% в США там, где соглашение снизило бы его | Как не-США разработчик заполняйте W-8BEN в каждом магазине |
Как вписывается Egmatic
Поскольку Egmatic собирает десктопную сборку для Windows, macOS и Linux из одного 2D-проекта, выбор магазина не меняет того, что вы строите. Вы готовите один проект и отправляете полученную сборку в Steam, itch.io или Epic — туда, где она вписывается в вашу стратегию, — и тот же проект выходит и на мобильные устройства, причём платформенно-зависимая работа выполняется на уровне движка, а не в игровой логике. Выбор магазина становится бизнес-решением, а не переписыванием под новую платформу. О том, как охватить десктоп и мобильные устройства вместе, читайте в руководстве по мультиплатформенному экспорту.
Заключение
Steam, itch.io и Epic решают разные задачи. Steam решает проблему обнаружения и охвата ценой 30% комиссии и процедуры проверки. itch.io решает проблему гибкости и доли выручки ценой размера аудитории. Epic решает проблему доли выручки ценой отбора и несколько меньшего, чем у Steam, трафика. Для большинства инди-разработчиков сильнейший план — Steam как основной магазин, itch.io как гибкий напарник и Epic, когда условия подходят конкретному запуску. А поскольку сборка, которую вы выпускаете, у всех одна и та же, решение о магазине можно пересматривать от релиза к релизу, а не от проекта к проекту.
Источники
- Стандартная комиссия Steam — 70/30, 75/25 свыше $10 млн и 80/20 свыше $50 млн с превышения — Steamworks: Pricing
- Сбор Steam Direct $100 за продукт возвращается после $1000 скорректированной валовой выручки — Steamworks: Steam Direct
- Долю выручки на itch.io выбирает разработчик: по умолчанию 10%, минимум 0% — itch.io: Pricing
- На itch.io нет процедуры проверки, а плата по желанию и сборки, запускаемые в браузере, поддерживаются — itch.io: Creators
- Epic Games Store берёт 12%, оставляя разработчикам 88% — Epic Games Store: Royalties
- Самостоятельная публикация в Epic Games Store открыта для разработчиков и предусматривает сбор за подачу и процедуру проверки — Epic Games Store: Getting Started
- Epic First Run даёт 100% выручки за шесть месяцев ПК-эксклюзивности, после чего вступает в силу 88/12 — Epic Games Store: Epic First Run
- Steam Next Fest — регулярное мероприятие Valve с демоверсиями и стримами, которое помогает собрать желаемое до релиза — Steam Next Fest
Похожие статьи
MonoGame для инди-разработчиков: актуален ли этот фреймворк в 2026 году?
Да, MonoGame остаётся актуальным в 2026 году — но подходит он далеко не каждому. Если вам нужен бесплатный фреймворк на C# с проверенной историей успешных релизов и чистым портированием на десктоп, мобильные устройства и консоли, он по-прежнему служит отличной основой. Если же вы ждёте визуальный редактор, дерево сцен и готовые инструменты «из коробки», MonoGame разочарует: это фреймворк, а не полноценный движок. Проект активно развивается — стабильная версия 3.8.4 вышла в июне 2025 года, версия 3.8.5 уже доступна в превью, а теперь им управляет фонд MonoGame Foundation, который проводит открытые заседания совета. Stardew Valley, Celeste, Fez и Bastion сделаны на семействе XNA, к которому принадлежит MonoGame. В статье — развивается ли MonoGame, где он выигрывает и проигрывает по сравнению с Godot и Unity, кому подходит сегодня и какое место в этой картине занимает визуальный редактор вроде Egmatic.
GDevelop против Construct 3: какой визуальный редактор выбрать в 2026 году
GDevelop бесплатен и открыт, Construct 3 — зрелый платный редактор с подпиской. В этом сравнении разбираем цены, системы событий, производительность, экспорт и сценарии, для которых каждый движок подходит по-настоящему — чтобы выбрать подходящий за десять минут, а не за недели тестов.
Как довести первую игру до конца, а не просто начать
Большинство первых игр так и остаются незаконченными, и причина тому — масштаб, а не мастерство: новички берутся за проекты куда крупнее, чем способны осилить, и буксуют, когда финиш всё дальше отодвигается. Чтобы довести первую игру до конца, нужно решить, что считать готовностью, до того как вы начали строить, срезать проект до одной механики на одном экране и относиться к шагу экспорта и релиза как к части работы, а не как к довеску. В руководстве — почему первые игры буксуют, какое единственное правило этого не допускает, как выбрать масштаб, который реально дотянуть до конца, конкретный процесс завершения, режимы провала, губящие проекты (разрастание масштаба, перфекционизм, смена движка), что рекордное число игр, выпущенных в Steam в 2024 году, говорит о тех, кто действительно доводит дело до релиза, и как визуальный редактор вроде Egmatic сокращает путь до готового.